Bom, relevem um pouco a falta de acabamento e possíveis omissões em algumas informações, mas esse guia é algo expontâneo, resolvi fazer agora após responder a última mensagem, visto que todo dia as mesmas dúvidas se repetem, ainda que aplicadas a casos ligeiramente diferentes.
Minha intenção aqui é explicar pra que serve cada atributo e como ele afeta sua classe de escolha. Falarei, na medida do possível e resumidamente, das habilidades também.
Aliás, eu ia fazer essa parte de habilidades, mas sairei daqui a pouco, então vou falar, por hora, só dos atributos (vou incluir só informações relativa ao falcão nessa mensagem).
Atributos
A base das construções de personagem. O ideal, antes de escolher os atributos, é saber quais as habilidades escolherás e o quão importante cada uma será pra ti, pois ajuda na hora de decidir a quantidade exata em cada valor. Arquétipos tais como falcoeiro, antes de mais nada, pressupõem que escolhas certas habilidades.
For - Pras classes de arco significa, basicamente, capacidade de carga. Cada ponto aumenta a capacidade total em 30, o que significa 15 a mais na capacidade de carga abaixo de 50% do peso. É um atributo normalmente aumentado apenas pra quem vai na guerra, geralmente aumentado pra carregar mais poções (especialmente importante pra bardos e odaliscas), e, em alguns casos, armadilhas. Cada 5 pontos de força também aumenta em 1 o dano com arcos, o que significa que um caçador com 1 de força terá 1 ponto a mais de dano (por receberem 4 de bônus), e deve ser investido pra fechar em múltiplos de 5 apenas se o ponto estiver sobrando.
Agi - Aumenta velocidade de ataque (VelAtq) e esquiva, além de permitir escapar mais rápido de Instalar Armadilha. Quanto maior a agilidade, maior a VelAtq, e embora no jogo não se mostre frações (tipo, se você tiver 180,7, será mostrado 180 na VelAtq, mas ao contrário do que alguns alegam, 180,7 é mais rápido que 180,6, por exemplo). Já a esquiva é mais simples, e é apenas o resultado da soma a agilidade, nível de base e bônus em esquiva de equipamento (vale lembrar que se sua esquiva mostra 180+5, a esquiva em si é 180, 5 é o valor de esquiva perfeita), e a esquiva em si é confrontada com a precisão na hora de determinar a chance de ser acertado (a chance de esquiva é limitada a 95%, e pra estar nesse patamar, o valor precisa estar 80 pontos acima da precisão do adversário).
Vit - Aumenta, basicamente, a quantidade de hp total (1% por ponto, ou seja, se você tem 50, terá 150% do hp base praquele nível), a quantidade de hp recebido por ítens de cura (2% por ponto... 50 faria o item recuperar 200% do que curaria normalmente) e a resistência a atordoamento, silêncio, envenenamento e maldição. Também afeta a VitDef (aquele valor que vem depois do + na Def), regen de hp e IntMDef, mas isso é quase irrelevante. Vit não costuma ser aumentada por quem não pretende ir na guerra/pvp, mas pros que vão é importante ter ao menos uns 20, e quanto mais, melhor, visto que não só é bom ter um hp máximo maior, mas, principalmente, poder recuperar mais hp de ítens de cura e resistir melhor a atordoamento (visto que essas classes não possuem uma defesa muito alta e ficam muito vulneráveis atordoados). 30~40 costuma ser o mínimo recomendado pra caçadores, 50~60 um valor considerado alto pra caçadores, enquanto bardos e odaliscas, até por terem uma fórmula de hp pior e serem mais caçados em guerra, costumam ter 80+.
Int - Faz praticamente a mesma coisa que Vit, mas pro sp (1 ponto dá 1% no SpMax, 2% na recuperação por ítens de sp), com a diferença que a regeneração de sp, por ser uma barra com um valor máximo menor, costuma ser mais importante, por isso se prioriza fechar int num múltiplo de 6 pra aproveitar melhor o atributo, além das resistência a status serem basicamente pra cegueira e sono. Dá pra deixar em 1~9 numa boa caso seja um caçador pra PvM/MVP (ou até PvP), mas é bom aumentar um pouco pros outros casos. Um valor de 20~42 costuma ser comum pra caçadores e alguns bardos/odaliscas, embora outros tipos de bardos e odaliscas que gostem de ter muito sp cheguem a elevar até 60 (em raros casos, até mais que isso).
Des - A base de 99% da gente. Dificilmente uma classe derivada de arqueiro não investe uma quantidade razoável de ponto. Afeta dano com arcos, chicotes e instrumentos musicais (na proporção 1:1, além de um bônus igual ao quadrado do inteiro da destreza dividido por 10, ou seja, com 105 de destreza, vira 10,5, descarta-se o ,5 e 10² dá 100 de bônus, o dano extra total de destreza, nesse caso, seria de 205). Destreza também aumenta precisão em 1:1, sendo ela a soma do nível de base, destreza e bônus à precisão de equipamentos. Também aumenta ligeiramente a VelAtq e reduz o tempo de conjuração de habilidade que tenham disso (de cabeça só lembro de Disparo Violento e Ataque Aéreo... a proporção nisso é de 2/3 pra cada ponto de des, sendo que 150 des elimina tempo de conjuração).
Sor - Cada 3 pontos aumenta em 1% a chance de crítico, 5 pontos aumenta em 1 o dano com qualquer tipo de arma, 10 pontos aumenta a esquiva perfeita (um tipo de esquiva que é um percentual direto do valor... se você tem 180+5 de esquiva, sua esquiva perfeita é esse 5, o que quer dizer que você tem 5% de chances de esquivar de qualquer ataque, não importando a precisão do oponente nem sua esquiva normal), além de aumentar a resistência a condições diversas, embora que numa propoção bem pequena pra valer a pena investir em sorte só por isso. Esse valor é deixado em 1 pela maioria, exceto no caso de querer melhorar habilidades específicas (como a chance de auto-ataque aéreo pra caçadores e Beijo da Sorte pra odaliscas), sendo que caçadores híbridos deixam valores normalmente entre 15~45, falcoeiros entre 50~80 (embora valores tendendo pra 80 sejam considerados meio altos demais pra muitos) e odaliscas fecham em múltiplos de 10 (o valor exato depende do investimento nos outros atributos e o quão importante Beijo da Sorte será pra personagem). Pra bardo afeta, basicamente, Assovio, sendo que cada 10 pontos aumentam em 1 a esquiva perfeita, mas poucos investem muita coisa nisso.
Como falcoeiro anda bem comum ultimamente, os atributos afetam o falcão da seguinte maneira:
Dano é afetado por des (10:1)*2 e int (2:1)*2. Lembrando que, a partir do 41 de classe, o falcão ataca 5 vezes, então esse valor é multiplicado por 5 {um caçador com 100 de des (20 de dano), 30 de int (30 de dano), 10 em garras de aço (60 de dano), causaria 950 de dano com o falcão, já que o dano base é 80}.
Cada ponto em sorte aumenta em 0,3% a chance dele atacar só. Alguém com 60 de sorte teria 19% de chance dele atacar só. Não sei te dizer, no entanto, se fração é contabilizada na chance, mas eu creio que sim.
Bem, é isso. Espero que ajude os que estão fazendo seus personagens agora, e aos que são mais experientes, me corrijam caso tenha omitido ou errado em algo.
quinta-feira, 21 de janeiro de 2010
Noviço
Guia para Sacerdotes FS
Estou postando este guia que foi feito por mim e foi baseado em um outro passo-a-passo que eu e alguns amigo fizemos há uns 6 meses para um site ( que agora não existe mais ). As informações encontradas aqui estão direcionadas apenas aos Sacerdotes FS's ( desde o treinamento de Apredizes, passando por Noviços até virarem Sacerdotes ).
Índice
1. Do level 1 ao 12
2. Do level 13 ao 20
3. Do level 21 ao 30
4. De level 31 ao 35
5. Do level 36 ao 40
6. Do level 41 ao 50
7. Do level 51 até virar Sacerdote
8. Do level 66/67 ao 70
9. Do level 71 ao 80
10. Do level 81 ao 99
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Level 1 ao 12
Mapa: "Poringland" (pay_fild04)
Dica: Bem, aqui você ainda é aprendiz, então pode usar algumas espadas ou adagas. Eu costumo usar também uma +7 Lâmina Vital Quad. Por quê? Bem, cada carta Fabre, além de +1 de Vit, concede +100 de HP, o que é realmente bom pra qualquer aprendiz. Assim, você pode matar os Poporings e Marins que habitam esse mapa
Monstros: Mate Porings, Drops, Poporings, Marins (se tiver equipamentos para isso). Fuja do Angeling, do Mastering e do Ghostring.
Informações: É um bom lugar pra começar. Use e abuse das 300 Poções de Aprendiz que você ganha no Campo de Treinamento. Se você não conseguir matar os Poporings (que são a principal "atração" desse mapa) recomendo que vá para Prt_fild07 e mate Rockers mesmo. Lembre-se que começar com um char com 1 de força é realmente difícil - por isso, se você conseguir um tanker ajudará MUITO.
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Level 13 ao 20
Mapa: "Poringland" (pay_fild04)
Dica: Agora você já virou noviço e pode ter equipamentos melhores! Tente providenciar alguma armadura com carta Pupa, será muito util.
Monstros: Mate Porings, Drops, Poporings, Marins (se tiver equipamentos para isso), Planta Verde e Planta Brilhante. Fuja do Angeling, do Mastering e do Ghostring.
Informações: Continue nesse mapa até pegar Curar 10 e ter um SP decente para usar Heal Bomb.
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Level 21 ao 30
Mapa: Caverna de Payon (pay_dun00)
Monstros: Cogumelo Negro, Familiar, Poporing, Planta vermelha, Esqueleto, Zumbi.
Informações: Mate tudo! Use Heal bomb (use Cura com o shift apertado ou utilize o comando /ns ) nos Zumbis e nos Esqueletos. Mate Familiar com um Mangual Pesado.
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Level 31 ao 35
Mapa: Orcs Dungeon (orcs_dun01 e orcs_dun02)
Monstros: Você pode matar com cura os Orcs Esqueletos e os Orcs Zumbis ou fazer grupos para matar Zenorcs. Também habitam essa região Familiar, Drainliar e Chonchon de Aço.
Informações: Agora você já tem um SP melhorzinho e pode se aventurar na Vila dos Orcs. Aqui é possível solar com Heal Bomb nos Orcs Zumbis ou fazer grupos com outros jogadores de level baixo que upam por nesse mapa. Zenorcs também dão uma quantidade de experiência boa. Eles ficam no segundo andar dessa dungeon, e você precisará de grupo pois eles não são zumbis.
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Level 36 ao 40
Mapa: Labirinto dos Tatames de Amatsu (ama_dun01)
Monstros: Aqui você só mata Zumbis Atiradores, ignore os Miyabi Dolls e corra se ver um Shinobi!
Informações: Os Zumbis atiradores dão uma ótima experiência de job, por isso é recomendável upar aqui sim, apesar da quest que deve ser feita para entrar nesse mapa. Basta usar Escudo Sagrado para se proteger e matar os Zumbis com Heal Bomb. Lembre-se que não é possivel usar teleporte nesse mapa.
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Level 41 ao 50
Mapa: Cemitério de Glast Heim (gl_chyard)
Monstros: Mate com Heal Bomb os Druidas Malignos, Carniçais e as Almas Penadas. Teleporte caso veja uma Mosca Caçadora, um Mimico ou o MvP que anda por ali às vezes.
Informações: Agora você já tem um SP bom e pode solar no cemitério. Esse mapa já não é tão bom para se upar como antigamente, mas ainda dá para conseguir uma xp legal lá... Nunca tanke um bicho, eles tiram um dano muito alto! Use Cura e corra em seguida, repetindo isso até que o bicho morra.
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Level 51 até virar Sacerdote
SOLANDO
Mapa: Escadarias de Glast Heim (gl_step)
Monstros: Mate Raydrics e teleporte caso veja um Mimico ou um Xamã do Vento.
Informações: Aqui é onde você vai solar até virar Sacerdote. Fique teleportando pelo mapa até encontrar um Raydric Arqueiro, use Escudo Sagrado para se proteger e mate-o com Luz Divina, o dano é muito bom! É recomendavel também levar alguns ítens que recupram o SP; caso você teleporte em cima de uma armadilha Extenuante, você poderá ficar sem SP para se curar ou teleportar e isso pode acabar em morte xD
COM TANKER
Mapa: Torres de Glast Heim (glast_01)
Monstros: Com a ajuda de um tanker, mate Alices, Molduras Malditas, Marionetes, Ridewords, Andarilhos e ignore os Vermes Anciões (eles dão pouca experiência e demoram muito para morrer).
Informações: Eu já upei umas 5 noviças até Classe 50 e sei muito bem como é isso! Esse é o meu mapa favorito pra pegar Classe 50 pois aqui a experiência sobe MUITO rápido, mas é um local dificil e você deve ter um tanker para ajudar, de preferência um Sacerdote. Moldura é o bicho do tipo Demônio que dá mais experiência de Classe, e aqui também tem Ridewords que dão uma experiência de Classe absurda! Tome cuidado pra os bichos não irem pra cima de você, apenas use Luz Divina enquanto o tanker segura o bicho. Se aparecer Andarilho, mate também. Eles morrem com facilidade, mas é complicado para o tanker segurá-lo.
COM GRUPO (Mago/Arqueiro)
Mapa: Esgotos de Glast Heim (gl_sew03)
Monstros: Dê suporte enquanto seu companheiro de grupo mata os Gárgulas e os Stings.
Informações: Sting é um bicho que dá uma quantidade de experiência enorme (pena que não são Demônios xD). Aqui você pode vir com Bardo, Odalisca, Sábio ou com um Mago. Use Escudo Sagrado para proteger o grupo e a si mesmo dos Gárgulas e teleporte caso um Sting encoste em você. Em hipótese alguma tente tankar um Sting!
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Level 66/67 ao 70
Mapa: Escadarias e Cemitério de Glast Heim
Informações: Agora você já é um Sacerdote! Volte a um desses mapas (ou qualquer outro de sua preferência) e upe seus niveis de Classe para pegar as habilidades de Sacerdote.
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Level 71 ao 80
Mapa: Torre do relógio de Aldebaran (alde_dun02)
Monstros do mapa: Grand Orc, Arclouse, Drainliar, Orc Arqueiro.
Informações: Faça grupo com Bruxos ou Classes que possuam Agilidade. Chars baseados em Vit não são mutio bons para upar em dupla mas são ótimos tankers.
Mapa: Prisão de Glast Heim 1 (gl_prison)
Monstros do mapa: Mosca Caçadora, Injustiçado, Rybio, Zumbi Prisioneiro.
Informações: Esse é um bom mapa para solar. Mas agora você é um Sacerdote e o melhor mesmo é arrumar um grupo para upar aqui. Recomendo Caçadores ou Mercenários (caso tenha Aspersio para estes últimos).
Mapa: Cavalaria de GH (gl_knt02)
Monstros do mapa: Cavaleiro do Abismo, Alice, Cavaleiro Sanguinário, Coringa, Khalitzburg, Mysteltainn, Raydric, Raydric Arqueiro.
Informações: Aqui eu também recomendo que se upe com classes baseadas em Agi, como você ainda possui level baixo pode ter dificuldades pra mobar (caso tente upar com Bruxos).
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Level 81 ao 99
Agora você ja deve ter uma boa experiência quanto ao jogo e conhecer lugares diferentes de up é fundamental para o seu desenvolvimento como Sacerdote. Abaixo colocarei algumas dicas de mapa, mas não detalharei como se portar neles pois, nessa altura do campeonato, você já deve saber muito bem como dar suporte ^^
Mapas: Biolabs (lhz_dun02 e lhz_dun03)
Obs: No último mapa a entrada só é possível para personagens acima do level 90.
Mapas: Juperos (juperos_02 e jupe_core)
Mapa: Abyss Lake 3 (abyss_03)
Mapa: C2 (gl_cas02)
Mapa: Nifflheim (Vally of Gyoll - nif_fild02)
Mapa: Ilha das tartarugas (tur_dun04)
Mapa: Prisão de Glast Heim 2 (gl_prison1)
Guild Dungeons
Informações: para ter acesso a um desses mapas você deve pertencer a um Clã que possui algum castelo em um dos quatro feudos.
Aqui você pode upar até o level 99 também, sem problema nenhum. Tome cuidado com PK (apesar de que me falaram que no Loki e no Iris não tem muito PK), não custa nada ficar atento e levar equipamentos de MDef. Dar PK é sempre muito bom e divertido, mas tome cuidado se você estiver com experiência.
Mapa: A Mais Profunda Caverna de Glast Heim (2) (gl_dun02)
Informações: Vá matar majoruros com um mober e um bruxo ou arquimago. Apartir do level 90+ o sacerdote já consegue ficar no mapa sem um mober, recomendo ultilizar a skill Escudo Magico.
Bem, espero ter ajudado!
Estou postando este guia que foi feito por mim e foi baseado em um outro passo-a-passo que eu e alguns amigo fizemos há uns 6 meses para um site ( que agora não existe mais ). As informações encontradas aqui estão direcionadas apenas aos Sacerdotes FS's ( desde o treinamento de Apredizes, passando por Noviços até virarem Sacerdotes ).
Índice
1. Do level 1 ao 12
2. Do level 13 ao 20
3. Do level 21 ao 30
4. De level 31 ao 35
5. Do level 36 ao 40
6. Do level 41 ao 50
7. Do level 51 até virar Sacerdote
8. Do level 66/67 ao 70
9. Do level 71 ao 80
10. Do level 81 ao 99
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Level 1 ao 12
Mapa: "Poringland" (pay_fild04)
Dica: Bem, aqui você ainda é aprendiz, então pode usar algumas espadas ou adagas. Eu costumo usar também uma +7 Lâmina Vital Quad. Por quê? Bem, cada carta Fabre, além de +1 de Vit, concede +100 de HP, o que é realmente bom pra qualquer aprendiz. Assim, você pode matar os Poporings e Marins que habitam esse mapa
Monstros: Mate Porings, Drops, Poporings, Marins (se tiver equipamentos para isso). Fuja do Angeling, do Mastering e do Ghostring.
Informações: É um bom lugar pra começar. Use e abuse das 300 Poções de Aprendiz que você ganha no Campo de Treinamento. Se você não conseguir matar os Poporings (que são a principal "atração" desse mapa) recomendo que vá para Prt_fild07 e mate Rockers mesmo. Lembre-se que começar com um char com 1 de força é realmente difícil - por isso, se você conseguir um tanker ajudará MUITO.
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Level 13 ao 20
Mapa: "Poringland" (pay_fild04)
Dica: Agora você já virou noviço e pode ter equipamentos melhores! Tente providenciar alguma armadura com carta Pupa, será muito util.
Monstros: Mate Porings, Drops, Poporings, Marins (se tiver equipamentos para isso), Planta Verde e Planta Brilhante. Fuja do Angeling, do Mastering e do Ghostring.
Informações: Continue nesse mapa até pegar Curar 10 e ter um SP decente para usar Heal Bomb.
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Level 21 ao 30
Mapa: Caverna de Payon (pay_dun00)
Monstros: Cogumelo Negro, Familiar, Poporing, Planta vermelha, Esqueleto, Zumbi.
Informações: Mate tudo! Use Heal bomb (use Cura com o shift apertado ou utilize o comando /ns ) nos Zumbis e nos Esqueletos. Mate Familiar com um Mangual Pesado.
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Level 31 ao 35
Mapa: Orcs Dungeon (orcs_dun01 e orcs_dun02)
Monstros: Você pode matar com cura os Orcs Esqueletos e os Orcs Zumbis ou fazer grupos para matar Zenorcs. Também habitam essa região Familiar, Drainliar e Chonchon de Aço.
Informações: Agora você já tem um SP melhorzinho e pode se aventurar na Vila dos Orcs. Aqui é possível solar com Heal Bomb nos Orcs Zumbis ou fazer grupos com outros jogadores de level baixo que upam por nesse mapa. Zenorcs também dão uma quantidade de experiência boa. Eles ficam no segundo andar dessa dungeon, e você precisará de grupo pois eles não são zumbis.
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Level 36 ao 40
Mapa: Labirinto dos Tatames de Amatsu (ama_dun01)
Monstros: Aqui você só mata Zumbis Atiradores, ignore os Miyabi Dolls e corra se ver um Shinobi!
Informações: Os Zumbis atiradores dão uma ótima experiência de job, por isso é recomendável upar aqui sim, apesar da quest que deve ser feita para entrar nesse mapa. Basta usar Escudo Sagrado para se proteger e matar os Zumbis com Heal Bomb. Lembre-se que não é possivel usar teleporte nesse mapa.
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Level 41 ao 50
Mapa: Cemitério de Glast Heim (gl_chyard)
Monstros: Mate com Heal Bomb os Druidas Malignos, Carniçais e as Almas Penadas. Teleporte caso veja uma Mosca Caçadora, um Mimico ou o MvP que anda por ali às vezes.
Informações: Agora você já tem um SP bom e pode solar no cemitério. Esse mapa já não é tão bom para se upar como antigamente, mas ainda dá para conseguir uma xp legal lá... Nunca tanke um bicho, eles tiram um dano muito alto! Use Cura e corra em seguida, repetindo isso até que o bicho morra.
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Level 51 até virar Sacerdote
SOLANDO
Mapa: Escadarias de Glast Heim (gl_step)
Monstros: Mate Raydrics e teleporte caso veja um Mimico ou um Xamã do Vento.
Informações: Aqui é onde você vai solar até virar Sacerdote. Fique teleportando pelo mapa até encontrar um Raydric Arqueiro, use Escudo Sagrado para se proteger e mate-o com Luz Divina, o dano é muito bom! É recomendavel também levar alguns ítens que recupram o SP; caso você teleporte em cima de uma armadilha Extenuante, você poderá ficar sem SP para se curar ou teleportar e isso pode acabar em morte xD
COM TANKER
Mapa: Torres de Glast Heim (glast_01)
Monstros: Com a ajuda de um tanker, mate Alices, Molduras Malditas, Marionetes, Ridewords, Andarilhos e ignore os Vermes Anciões (eles dão pouca experiência e demoram muito para morrer).
Informações: Eu já upei umas 5 noviças até Classe 50 e sei muito bem como é isso! Esse é o meu mapa favorito pra pegar Classe 50 pois aqui a experiência sobe MUITO rápido, mas é um local dificil e você deve ter um tanker para ajudar, de preferência um Sacerdote. Moldura é o bicho do tipo Demônio que dá mais experiência de Classe, e aqui também tem Ridewords que dão uma experiência de Classe absurda! Tome cuidado pra os bichos não irem pra cima de você, apenas use Luz Divina enquanto o tanker segura o bicho. Se aparecer Andarilho, mate também. Eles morrem com facilidade, mas é complicado para o tanker segurá-lo.
COM GRUPO (Mago/Arqueiro)
Mapa: Esgotos de Glast Heim (gl_sew03)
Monstros: Dê suporte enquanto seu companheiro de grupo mata os Gárgulas e os Stings.
Informações: Sting é um bicho que dá uma quantidade de experiência enorme (pena que não são Demônios xD). Aqui você pode vir com Bardo, Odalisca, Sábio ou com um Mago. Use Escudo Sagrado para proteger o grupo e a si mesmo dos Gárgulas e teleporte caso um Sting encoste em você. Em hipótese alguma tente tankar um Sting!
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Level 66/67 ao 70
Mapa: Escadarias e Cemitério de Glast Heim
Informações: Agora você já é um Sacerdote! Volte a um desses mapas (ou qualquer outro de sua preferência) e upe seus niveis de Classe para pegar as habilidades de Sacerdote.
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Level 71 ao 80
Mapa: Torre do relógio de Aldebaran (alde_dun02)
Monstros do mapa: Grand Orc, Arclouse, Drainliar, Orc Arqueiro.
Informações: Faça grupo com Bruxos ou Classes que possuam Agilidade. Chars baseados em Vit não são mutio bons para upar em dupla mas são ótimos tankers.
Mapa: Prisão de Glast Heim 1 (gl_prison)
Monstros do mapa: Mosca Caçadora, Injustiçado, Rybio, Zumbi Prisioneiro.
Informações: Esse é um bom mapa para solar. Mas agora você é um Sacerdote e o melhor mesmo é arrumar um grupo para upar aqui. Recomendo Caçadores ou Mercenários (caso tenha Aspersio para estes últimos).
Mapa: Cavalaria de GH (gl_knt02)
Monstros do mapa: Cavaleiro do Abismo, Alice, Cavaleiro Sanguinário, Coringa, Khalitzburg, Mysteltainn, Raydric, Raydric Arqueiro.
Informações: Aqui eu também recomendo que se upe com classes baseadas em Agi, como você ainda possui level baixo pode ter dificuldades pra mobar (caso tente upar com Bruxos).
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Level 81 ao 99
Agora você ja deve ter uma boa experiência quanto ao jogo e conhecer lugares diferentes de up é fundamental para o seu desenvolvimento como Sacerdote. Abaixo colocarei algumas dicas de mapa, mas não detalharei como se portar neles pois, nessa altura do campeonato, você já deve saber muito bem como dar suporte ^^
Mapas: Biolabs (lhz_dun02 e lhz_dun03)
Obs: No último mapa a entrada só é possível para personagens acima do level 90.
Mapas: Juperos (juperos_02 e jupe_core)
Mapa: Abyss Lake 3 (abyss_03)
Mapa: C2 (gl_cas02)
Mapa: Nifflheim (Vally of Gyoll - nif_fild02)
Mapa: Ilha das tartarugas (tur_dun04)
Mapa: Prisão de Glast Heim 2 (gl_prison1)
Guild Dungeons
Informações: para ter acesso a um desses mapas você deve pertencer a um Clã que possui algum castelo em um dos quatro feudos.
Aqui você pode upar até o level 99 também, sem problema nenhum. Tome cuidado com PK (apesar de que me falaram que no Loki e no Iris não tem muito PK), não custa nada ficar atento e levar equipamentos de MDef. Dar PK é sempre muito bom e divertido, mas tome cuidado se você estiver com experiência.
Mapa: A Mais Profunda Caverna de Glast Heim (2) (gl_dun02)
Informações: Vá matar majoruros com um mober e um bruxo ou arquimago. Apartir do level 90+ o sacerdote já consegue ficar no mapa sem um mober, recomendo ultilizar a skill Escudo Magico.
Bem, espero ter ajudado!
Mago
Guia de magos e bruxos:
Introdução:
Muito bem, já que o fórum é novo e não existem muitos guias estou fazendo esse guia, que na verdade é o meu primeiro, e espero que gostem.
Quando eu me referir a um mapa, vou dizer seu nome original (ex: prt_fild07, mjolnir_05, etc)
Para saber de qual mapa estou falando utilize o mapa do site: http://www.ragnarok.com.br/guia/database_mapas_full.php
Upando para se tornar mago:
É primordial que você distribua os status corretamente, um mago/bruxo apenas utiliza os pontos de stats em Int, Des e Vit. Qualquer outro stat que você coloque em seu mago/bruxo seria um desperdício e não utilizaria seu potencial máximo.
Então seu aprendiz deve começar com Int 9, Des 9 (fica a seu critério colocar Agi 9 ou Sor 9, mas é aconselhável colocar em Agi). Você deve começar com Vit 1, já que seu mago/bruxo vai investir pontos em Vit geralmente no final, no level 90 para cima.
Começar com For 1 e Vit 1 é difícil, mas os resultados serão satisfatórios, então comece a treinar no campo de treinamento fácil, ou se quer ser ousado, saia do campo e vá para prt_fild07 (o mapa dos rockers) e abuse das poções de aprendiz para mata-los. Não se preocupe em tirar pouco dano deles, ainda é bem rápido. Nesse mesmo mapa você pode tentar matar PoPorings, desde que você agüente um golpe deles já é o suficiente para mata-los e obter muita experiência. Quando ele te acerta, use 2 poções de aprendiz (utilizando a barra de atalhos) a cada golpe que ele der para encher sua vida. De vez em quando use 3. Esse é um processo perigoso, mas muito mais proveitoso que faz você chegar à classe 10 em bem menos tempo. Pedir buffs aos noviços das redondezas pode te ajudar muito também, assim como pedir tank à alguma classe mais forte, mas isso não é necessário. Apenas invista em inteligência nesse momento, pense na destreza bem depois.
Tornando-se um mago:
Ok, agora que você chegou a classe 10, vá a Geffen, na extremidade noroeste da cidade para achar a guilda dos magos.
Lá você terá que fazer uma poção para tornar-se um mago. Seus ingredientes podem ser encontrados na estante de livros dentro da própria guilda. A chefe da guilda pode te mandar fazer 4 poções diferentes, veja na estante como faz cada uma.
Os itens que poder ser requisitados são:
Jellopy: pode ser comprado na loja de utilidades de Geffen (6 zenny cada) ou obtida facilmente matando porings nas redondezas de Geffen.
Felpa: pode ser facilmente obtida matando fabres
Leite: pode ser obtido matando pickys, mas é um pouco raro eles derrubarem esse item. Você pode compra-lo com a leiteira em Prontera (oeste) ou Izlude (centro).
Solução de Morroc: Você pode consegui-lo no portal à noroeste de Morroc, na região das pirâmides (moc_ruins) na região onde tem água, você econtrará um NPC que usará seu tubo de ensaio para colocar a poção (você precisará de 50 zenny para fase-lá).
Solução de Payon: Encontra-se no portal norte de Payon na vila dos arqueiros (pay_arche) em outra área com água (preço de 50 zenny também).
Gemas: não são necessárias, apenas memorize qual é a gema de sua poção (catalisador).
Memorize todas as informações de sua poção porque elas serão requisitadas na hora de usar a centrífuga no centro da sala.
Após fazer sua poção e mostrá-la para a chefe ela o tornará um mago.
Upar até obter as magias:
É aconselhável continuar investindo em Int até ela chegar a 70 ou 77 para depois investir em destreza.
Agora vem uma parte difícil, você perderá todos seus equips de aprendiz e ainda não tem magias.
Compre uma adaga qualquer (no mínimo uma Main Gauche, mas se não tiver dinheiro pegue um punhal pelo menos) e tente matar rockers usando o que restou das poções, ou mate monstros mais fracos, a escolha é sua.
Assim que conseguir seu primeiro ponto de classe, é aconselhável que você o ponha em lanças de fogo, então mate rockers soltando as lanças e fugindo. Faça isso até conseguir lanças de fogo nível 3 ou 4.
Upar até obter barreira de fogo:
Agora seu esforço vai finalmente começar a valer a pena. Agora você não precisa mais do punhal, compre um bastão/vareta/cajado e vá para o mapa das mandrágoras (prt_fild02) e mate-as utilizando as lanças de fogo. Elas são imóveis então é só manter uma distância mediana dela e usar as lanças várias vezes até ela morrer. Apenas evite o monstro Eclipse, que se encontra nesse mapa, mas só existe 1 no mapa então não se preocupe. Faça isso e invita daí pra frente em lanças de fogo até lvl 7/8, então ponha bolas de fogo no lvl 5 (não a use, é uma habilidade fraca é serve apenas como pré-requisito), depois ponha um ponto em chama reveladora. Finalmente após isso você pode começar a investir em barreira de fogo, a magia mais importante de um mago/bruxo que será a base do treinamento solo. Coloque-a até o nível 5/6.
Upar até fechar os pontos da barreira de fogo e lanças de fogo:
Esse será o momento de treinar sua barreira de fogo. Mate floras e mandrágoras no mapa mjolnir_11 com lanças de fogo. Nesse mapa existem argiopes e besouros-ladrões macho que são monstros agressivos fortes. Evite os argiopes até obter um nível maior na barreira de fogo. Você pode treinar nos besouros-ladrões macho a barreira de fogo vertical (aprenda como com o tutorial do Pepe Le Pew. Cuidado com seu SP. É aconselhável levar umas asas de mosca e poções também. Fortaleça sua barreira até o nível 10 e ponha lanças de fogo nível 10 também. Quando estiver com sua barreira de fogo no nível 10 tente matar os argiopes, porque futuramente eles serão sua principal fonte de Up.
Upar até obter rajada congelante lvl 10 ou relâmpago lvl 4:
Agora começa a parte difícil, mas se fizer direito, vai upar muito rápido mesmo. Vá para mjolnir_05 e mate Argiopes, Mantis e Argos. Utilize sua barreira de fogo lvl 10 utilizando a estratégia da barreira vertical, dando atenção aos Argiopes que podem te matar instantaneamente, mas se manter distância, manter a calma e saber a hora certa de fugir pra não morrer você se dará muito bem e upará como nunca upou. Aqui você investe em lanças de gelo até o nível 5 (pré-requisito), rajada congelante até o lvl 10. Ou então pegue lanças de gelo lvl 5 (pra rajada congelante depois) e depois relâmpago lvl 4.
Caminho alternativo, upar na Clock Tower ou nas praias de Comodo até chegar ao Job 50:
Agora é uma parte chata e difícil, upar ao job 49/50 com seu mago. Isso é OBRIGATÓRIO se você quer um bom bruxo.
Se você investiu na rajada congelante, vá para a Clock tower que se encontra na cidade de Aldebaran. Vá para o segundo andar e mate relógios. Os relógios são monstros passivos, mas o problema é que todo o resto do mapa é agressivo. Nesse momento é altamente aconselhável você parar de usar asa de mosca e providenciar uma presilha/cinto do teleporte com a carta Creamy. Teleporte quando ver um Rideword ou mímico. Você pode tentar matar os Punks apesar de não ser muito aconselhável; também existe 1 gerente nesse mapa que também é passivo. Se quiser mata-lo mantenha uma boa distância dele porque seu ataque possui um alcance de até 3 células de distância e utilize o mesmo método de matar relógios que eu vou dizer agora. Para matar os relógios você deve preparar uma barreira vertical e posicionar-se dependendo da direção onde o relógio se encontra. Depois você usa lanças de fogo lvl 1 como chamariz para ele entrar na barreira de fogo, então termine usando 1 lanças de fogo lvl 10 ou 2 lanças lvl 6. Talvez seja necessário usar 2 barreiras, mas se a coisa sair do controle é só usar a rajada congelante para congela-lo ou simplesmente fugir.
Se você deu prioridade ao relâmpago, vá para as praias de comodo (cmd_fild02). A partir de Comodo vá 2 mapas leste e 1 mapa sul que você estará lá. Seu objetivo são as focas, que se encontram predominantemente na região da praia nesse mapa. Você deve dar barreira de fogo lvl 10 e use o relâmpago lvl 4 (não ponha mais que isso) 3 vezes. Faça isso 2 vezes com uma inteligência entre 70 e 77 e você com certeza a matará. A foca não derruba nenhum item valioso (Casaco[1] não é tão valioso) então se um Pingu roubar seus itens, ignore-o porque se lutar com ele, pode morrer para sua esfera d’água.
Existem mais 2 monstros agressivos nesse mapa: Os Ragglers, monstros fracos que morrem com uma barreira de fogo e o Yakuza, um monstro muito forte. Evite-o ou ele o matará com sua lança bumerangue. As focas batem forte então evite moba-las porque poderá perder o controle sobre elas. Mate uma a uma que elas dão uma boa experiência, mas saiba fugir na hora certa.
Não aconselho ir nos stings solo, porque é uma longa viagem até lá e os riscos de morrer são imensos. No mínimo vá lá com um noviço ou sacerdote para te ressuscitar se você morrer. Eu mostro como chegar lá na parte dos bruxos.
Nesse momento, assim que atingir a Int entre 70 e 77 é aconselhável que comece a investir em destreza.
Quando fechar no job 49/50 você deve ter as seguintes habilidades.
Lanças de Fogo lvl 10
Bolas de Fogo lvl 5
Chama reveladora lvl 1
Barreira de fogo lvl 10
Lanças de gelo lvl 5
Rajada congelante lvl 10
Relâmpago lvl 4
Tempestade de raios lvl 1 (pré requisito)
Petrificar lvl 1 (pré requisito)
Ataque espiritual lvl 1 (pré requisito)
Aumentar recuperação de SP lvl 1 (opcional)
Essa é a build padrão, a mais adequada para um bom bruxo.
Teste para tornar-se bruxo:
Vá para o centro de Geffen e entre na torre. Suba até o último andar para chegar na guilda.
1ª fase: Se você upou até o job 50 poderá evitar essa parte
Aqui você precisará trazer os itens que a bruxa te mandar. Poderão ser 2 combinações diferentes:
10 gemas azuis
10 gemas vermelhas
10 gemas amarelas
OU
5 frescores do vento
5 vidas verdejantes
5 cristais azuis
5 sangues escarlates
Mas como obter os itens?
Se pegar a quest das gemas, se deu bem. Existe um monstro a 2 mapas norte de Aldebaran (Yuno_fild02) que derruba essas três gemas com uma boa freqüência. Apenas matando ele com barreira veritical + lanças de fogo e ele morre rápido. Evite matar qualquer outro monstro nessa área.
Se pegou a quest dos elementais vai passar mais trabalho. Aconselho comprar com alguém. Eles são itens baratos, mas não muito fáceis de conseguir rapidamente.
2ª fase: A partir de agora todos os bruxos da classe 50 ou não, terão que passar por essa parte. Você terá que responder um questionário de 10 perguntas. Não é muito difícil porque as perguntas logo se repetem. Você pode tentar quantas vezes quiser e deverá acertar pelo menos 8 perguntas para passar.
3ª fase: A parte mais difícil, passar pelas 3 salas elementais onde você deve matar todos os monstros da sala e depois seus guardiões. Existe um meio de pular essa fase, mas eu não aconselharia então não vou falar a respeito.
Encha seu inventário de poções de recuperação de vida e 1 ou 2 poções verder e prepare-se.
A primeira sala é a sala água. Aqui o principal é usar o relâmpago e barreira de fogo para conter os inimigos. Primeiro mate os agressivos, as obeaunes (use a poção verde se ela te der silence), depois mate o resto do mesmo jeito, então aparecerá o grande desafio do teste. Quando matar todos os guardiões da sala aparecerão, 4 hydras e uma esfera marinha. Mate as 4 hydras e prepare-se pois você precisara de um pouco de sorte para matar a esfera marinha porque ela pode se auto destruir e se ela fizer isso você falha no teste. Use o relâmpago o mais rápido que puder e torça para que ela não carregue a auto destruição muito cedo. Aqui um mago lvl 65+ não terá muitos riscos de fracassar, já um mago 5x terá problemas sérios.
A segunda sala é a sala terra. Aqui os monstros são fracos contra o elemento fogo, então mate todos com seus golpes de fogo. Os guardiões são 6 mandrágoras e 1 flora.
A terceira e última sala é a sala fogo. Essa sala pode ser difícil e é aqui que as poções que você trouxe podem valer muito a pena. Mate os monstros usando rajada congelante e quando congelar usar relâmpago lvl 4. Os primeiros guardiões são 2 Horongs, mate-os do mesmo jeito que os outros. O segundo guardião é o guardião da floresta. Ele é imóvel, então use lanças de gelo lvl 5.
Pronto, fale com a primeira bruxa e você será enfim, um bruxo.
Agora começa a diversão.
Upar até fechar a Int em 98/100:
Assim que chegar a uma destreza entre 45 e 50 pontos, é aconselhável voltar a investir em inteligência. Mas agora você deve se informar, conseguir um cetro (nesse momento ele será útil), uma carta salgueiro ancião e upar algumas classes para conseguir um bônus de inteligência de modo que você chegue a uma Int total de mais ou menos 98 ou 100.
Em quanto isso comece a investir em trovão de júpiter, nevasca e pântano dos mortos e seus respectivos pré-requisitos. Acho que nesse momento focas dá experiência mais rápido que os relógios, porque com o trovão de júpiter você a mata facilmente. Quando tiver um level de classe em torno de 31 ou 33 e tiver uma inteligência igual ou superior a 98 você pode pensar em ir nos Stings.
Upar até o Job 50:
Aqui já adquirimos várias opções diferentes. Se não tiver muito dinheiro é bom procurar monstros que derrubam itens raros, voltar a matar Argiopes (eles derrubam botas[1], um item valioso), matar relógios (pelos eluniums), nos golems estalactíticos (1 mapa norte de Comodo (Eluniums também)) ou se quiser mais experiência, mate as focas apenas pela experiência. Se tiver dinheiro e tiver a capacidade de comprar a carta vitata, compre-a que você poderá matar os Stings. É aconselhável usar a presilha da cura e levar uma outra presilha, mesmo que sem nenhuma carta, apenas para você colocar a presilha em um atalho e trocar para presilha da cura apenas para se curar, porque se você usar a presilha da cura enquanto usa outras magias, você gasta 25% mais SP e isso dificulta o leveling.
Muito bem, para chegar no mapa dos Stings gl_sew03 você deve ir para Glast Heim e seguir esses mapas
Entre em “Church” e siga as setas dos mapas a seguir:
Pronto, você está em gl_sew03, o mapa dos Stings.
Os Stings morrem com uma barreira vertical + 1 lanças de fogo lvl 10 ou 2 lanças lvl 6. Se eles te alcançarem TELEPORTE IMEDIATAMENTE porque seu ataque é rápido e é muito difícil se livrar dele. Em menos de 2 segundos você morre. Os gárgulas são irritantes aqui, é preferível fugir quando ver um, ou tentar usar a barreira de fogo e se afastar. Se tiver a carta fen, pode tentar enfrenta-lo usando fúria da terra ou coluna de pedra já que ele é imune ao elemento vento e o elemento água. Sempre esteja com a vida cheia para evitar imprevistos e se o server lagar é uma boa idéia fugir se você estiver matando um Sting. Com o Sting dá pra fazer muito dinheiro, desde que tenha sorte para conseguir seu grande tesouro, a luva[1], que desvalorizou muito, mas ainda é um item valioso.
Do job 50 ao lvl 99:
Agora as coisas complicam. Não há mais onde treinar solo. O único jeito de continuar upando é permanecer nos mesmos lugares, treinar em grupo em uma Guild Dungeon, ou caçar MvP's (em grupo também).
Skills de Mago/Bruxo: Aqui eu vou dar apenas meus comentários sobre cada skill. As fórmulas e o dano máximo foram baseados em testes no simulador do site http://www.ragnasim.net/. Para calcular o dano na WoE, divida tudo por 2.
Skills de Mago: Se quiser saber como funciona cada skill veja aqui.
[Passiva] Aumentar recuperação de SP: Essa é uma skill muito boa, mas como mago “falta” espaço para ela, já que o mago gasta boa parte de seus pontos em pré-requisitos para as skills de bruxo. Pode ser uma opção quando acabar todas as skills úteis de bruxo. Mas não se esqueça que um bruxo, mesmo sem essa skill tem uma recuperação de SP assustadora e essa skill não é tão necessária.
[Suporte] Escudo mágico: Skill interessante, mas o fato de requerir uma gema azul complica a situação. Também não evita ataques a distância então é uma Skill pouco usada por magos que se tornarão bruxos.
[Suporte] Chama reveladora: Skill pré-requisito para barreira de fogo, além de ser uma das poucas skills que revelam os monstros/players que estão escondidos, então é impossível não ter essa skill.
[Ofensiva] Ataque espiritual: Apenas um pré-requisito para trovão de júpiter, é uma skill rápida mas terrivelmente fraca.
Fórmula do dano: 70%+(10%.[nível da skill])
Dano máximo: 170%
[Ofensiva] Espíritos anciões: Apesar de muitos acharem que é uma skill rápida e forte, essa skill é despresível já que seu delay é imenso além de que é um desperdício devido a falta de espaço nas skills de mago. Apenas serve como pré-requisito para o escudo mágico então apenas sábios deveriam colocar.
Fórmula do dano: 100% por espírito
Lvl 1/2: 1 espírito
Lvl 3/4: 2 espíritos
Lvl 5/6: 3 espíritos
Lvl 7/8: 4 espíritos
Lvl 9/10: 5 espíritos
Dano máximo: 500%
[Ofensiva] Lanças de gelo: Uma skill boa, tão forte quanto lanças de fogo e relâmpago, mas é preferível colocar as lanças de fogo no lvl máximo porque existem muito mais monstros fracos contra fogo do que para água.
Fórmula do dano: 100%.[nível da skill]
Dano máximo: 1000%
[Ofensiva] Rajada congelante: Outra skill importantíssima de um mago/bruxo. Alguns monstros de fogo são imune a barreira de fogo, nesses monstros a rajada é o meio mais fácil de mata-los, afinal é uma skill rápida, forte e ainda causa um dos status mais temíveis do ragnarok, o congelamento. Também é uma das poucas maneiras de matar alguém no PvP como mago.
Fórmula do dano: 100%+(10%.[nível da skill])
Dano máximo: 200%
[Ofensiva] Lanças de fogo: A forma de ataque mais comum do mago. São poucos os monstros que tem resistêcia contra ele. É o ataque de fogo de alvo mais forte do mago/bruxo.
Fórmula do dano: 100%.[nível da skill]
Dano máximo: 1000%
[Ofensiva] Bolas de fogo: Apesar de parecer fraco, tem alguma utilidade em algumas situações. Uma skill que faz dano em uma área de 5x5 e não importa quantos monstros estejam na área, o dano será sempre o mesmo (o dano não será dividido como no ataque espiritual). Não vale a pena colocar mais que o nível 5. É útil para matar muitos monstros fracos contra fogo de 1 vez, quando você optou pela ira de thor (o meu caso).
Fórmula do dano: 90%+(5%.[nível da skill])
Dano máximo: 140%
[Ofensiva] Barreira de fogo: Na minha opinião, a skill mais importante do bruxo. Sem ela, todas as estratégias de treinaento vão por água a baixo. Aprender a barreira de fogo vertical é a chave para ser a classe que upa mais rápido em todo o jogo.
Fórmula do dano: 50% por batida na barreira, sendo 4+[nível da skill] o número de hits que cada célula da barreira suporta
Dano máximo: 2100%, supondo que o monstro bata todas as vezes em todas as células (42 vezes)
[Ofensiva] Relâmpago: Não vale a pena para um mago que vai se tornar um bruxo, afinal o bruxo aprende o trovão de júpiter que é muito mais forte. Apenas use como pré-requisito.
Fórmula do dano: 100%.[nível da skill]
Dano máximo: 1000%
[Ofensiva] Tempestade de raios: É uma skill com área pequena e muito fraca. Apenas ponha no lvl 1 como pré-requisito.
Fórmula do dano: 80%.[nível da skill]
Dano máximo: 800%
[Ofensiva] Petrificar: Meio sem utilidade para magos. Ela necessita de uma gema vermelha para ser usada, e deve ser usada a uma pequena distância do alvo. Use-a como pré-requisito porque ela tem muitos pontos fracos.
[Suporte] Proteção arcana: A skill fundamental de defesa do Mago/bruxo, mas cuidado, se você for mobado com essa skill, seu SP vai acabar num instante. Essa é uma skill obtida atravéz de uma quest. Para saber como obtê-la clique aqui.
Skills de Bruxo: Se quiser saber como funciona cada skill veja aqui.
[Ofensiva] Coluna de fogo: Uma skill interessante, causa um dano em qualquer um que pise na área onde a skil foi invocada. Mas o fato de ser uma skill relativamente fraca e precisar de uma gema azul faz dela uma skill desaconselhável para um bruxo.
Fórmula do dano: 20%+50 por cada hit da coluna sendo um total de 2+[nível da skill] hits
Dano máximo: 240%+600 considerando que o monstro ficou todo o tempo em cima da coluna desde que ela foi invocada (12 hits)
[Suporte] Sentido sobrenatural: Essa skill poderia ser útil, mas com todas as databases que existem, ela é uma skill desnecessária já que não funciona em players. Apenas a habilite para fechar os pontos restantes.
[Ofensiva] Supernova: Skill meio fraca e ainda precisa estar com a chama reveladora ativada, o que causa um tempo para usar e ainda gasta muito SP. Use apenas como pré-requisito.
Fórmula do dano: 100%+(20%.[nível da skill])
Dano máximo: 300%
[Ofensiva] Chuva de meteoros: Skill fortíssima, a segunda mais forte skill de área de um bruxo. Meteoros caem aleatoriamente dentro dá área de cast da magia causando um dano muito alto por meteoro. Um bruxo deve decidir se usa a Chuva de Meteoros ou Ira de Thor. Futuramente vai causar atordoamento no inimigo.
Fórmula do dano: 100% por hit dos meteoros
Lvl 1: 2 meteoros com 1 hit cada
Lvl 2: 3 meteoros com 1 hit cada
Lvl 3: 3 meteoros com 2 hits cada
Lvl 4: 4 meteoros com 2 hits cada
Lvl 5: 4 meteoros com 3 hits cada
Lvl 6: 5 meteoros com 3 hits cada
Lvl 7: 5 meteoros com 4 hits cada
Lvl 8: 6 meteoros com 4 hits cada
Lvl 9: 6 meteoros com 5 hits cada
Lvl 10: 7 meteoros com 5 hits cada
Dano máximo: 3500%
[Ofensiva] Trovão de júpiter: A Segunda mais forte skill de alvo de um bruxo. Skill essencial para qualquer tipo de bruxo. Sua grande qualidade, além do grande dano e de empurrar o inimigo para trás, é que a skill não tem delay podendo ser usada uma atrás da outra, sem trégua.
Fórmula do dano: 200%+(100%.[nível da skill])
Dano máximo: 1200%
[Ofensiva] Ira de Thor: Uma skill de área rápida, causando um dano médio. Uma vantagem em usar essa skill é o combo que é possível fazer com a nevasca. Se a nevasca for usada no mesmo momento da Ira de Thor em um inimigo que congela, ele tomará os 10 hits da nevasca mais o dano aumentado da Ira de Thor aumentado pelo elemento água do congelamento. Futuramente vai causar cegueira no inimigo.
Fórmula do dano: 8%+(2%.[nível da skill]) por hit. Nos 10 lvls são 4 secções de 10 hits cada, totalizando 40 hits
Dano máximo: 1120% considerando que o monstro ficou o tempo todo na área da magia desde quando ela foi invocada (40 hits)
[Ofensiva] Esfera d’água: A skill de alvo mais forte de um bruxo. Sua desvantagem é que só pode ser utilizada em áreas onde existe água ou em cima da área da skill dilúvio dos sábios. Seu delay é alto também, mas é uma skill letal até mesmo para monstros do tipo água.
Fórmula do dano: 100%+(30%.[nível da skill]) por esfera. As esferas são formadas dependendo do número de células de água que estão ao seu redor.
Lvl 1: A skill só funcionará se tiver água debaixo de seus pés. No máximo será lançada 1 esfera (na única célula em que faz efeito)
Lvl 2: A skill utiliza 1 esfera por célula de água que esteja em uma área de 3x3 ao seu redor. No máximo serão lançadas 9 esferas (uma por célula)
Lvl 3: A skill utiliza 1 esfera por célula de água que esteja em uma área de 3x3 ao seu redor. No máximo serão lançadas 9 esferas (uma por célula)
Lvl 4: A skill utiliza 1 esfera por célula de água que esteja em uma área de 5x5 ao seu redor. No máximo serão lançadas 25 esferas (uma por célula)
Lvl 5: A skill utiliza 1 esfera por célula de água que esteja em uma área de 5x5 ao seu redor. No máximo serão lançadas 25 esferas (uma por célula)
Dano máximo: 6250% considerando sejam lançadas 25 esferas
[Suporte] Barreira de gelo: Skill quase inútil, apenas impede a passagem de players e monstros onde ela é invocada. Infelizmente ela não bloqueia ataques a distância.
[Suporte] Congelar: Apesar de parecer útil, não se compara a rajada congelante ou nevasca em questão de congelamento.
Fórmula do dano: 100/3%+(10/3%.[nível da skill]) Obs: 100/3 e 10/3 são frações que resultam em dízimas periódicas.
Dano máximo: 200/3% (em torno de 66,666%)
[Ofensiva] Nevasca: A skill de área mais forte de um bruxo. É essencial para qualquer build e útil em muitas situações. No lvl 1 é uma forma potente de congelar tudo em volta rapidamente. No lvl 10 é uma forma terrível e letal de ataque. Além de ser a melhor maneira de mobar em todo o jogo.
Fórmula do dano: 100%+(40%.[nível da skill]) por hit. Nos 10 níveis são sempre 10 hits, sempre congelando ao ser atingido por 3 hits (isso se o alvo for congelável)
Dano máximo: 5000% considerando que o monstro ficou o tempo todo na área da magia desde quando ela foi invocada e que seja imune a congelamento (10 hits)
[Ofensiva] Coluna de pedra: Uma boa skill de terra. Muitos preferem Fúria da terra ao invés dessa skill, mas a coluna de pedra tem a mesma força e gasta menos SP. É meio sem sentido mobar com a fúria de terra por ser muito fraca para uma skill de área e não são muitos os monstros fracos para o elemento terra. Pode ter também uma utilidade na Woe se souber que seu inimigo usa a carta Dokebi.
Fórmula do dano: 100%.[nível da skill]
Dano máximo: 500%
[Ofensiva] Fúria da terra: Muito parecida com a coluna de pedra, já que possui a mesma força, mas não possui quase nenhuma utilidade. Mobs de monstros do elemento vento não são nada comuns.
Fórmula do dano: 100%.[nível da skill]
Dano máximo: 500%
[Suporte] Pântano dos mortos: Uma das skills mais importantes de um bruxo. Deixar o inimigo mais lento é uma peça chave para a vitória, tanto contra monstros, quanto para players. Ela neutraliza os buffs que alteram exclusivamente a agilidade e a destreza do personagem (buffs que alteram apenas a agilidade, buffs que alteram apenas a destreza e buffs que alteram apenas agilidade e destreza. Apenas esses tipos de buffs que serão anulados.) e ainda deixa pela metade a destreza e agilidade do inimigo. Em monstros, o efeito dura o tempo que o pântano dura, em players, apenas faz efeito dentro da área onde foi invocada. Você pode optar em por o lvl 5 nela, mas também não fica ruim no lvl 4 ou 3.
Builds de Bruxo:
Baseado nesse guia vou postar as melhores builds de bruxos conhecidas com algumas variáveis.
Builds de Status: as 2 builds mais comuns e mais eficientes são:
Full int/dex:
For 1
Agi 9
Vit 1
Int 99
Des 99
Sor 1
A skill mais forte para PvM, mas não muito eficiente em WoE, wizzards mais antigos usam essa build. Já que é a melhor build para upar, pode ser útil quando a Lug anunciar o lançamento das transclasses, afinal você iria renascer mesmo.
Full Dex com um pouco de Vit:
For 2/1
Agi 9
Vit 30/49
Int 91/81
Des 99
Sor 1
Com equips, Int fecha em 105. A vit é para aumentar o HP e diminuir o tempo do atordoamento, que é muito usado nas WoE's. Na segunda possibilidade, Int fecha em 105 com buffs e torna o bruxo muito mais resistente.
Builds de habilidades: Aqui também existem 2 builds que apenas se modificam na magia de área a ser usada, Ira de Thor ou Chuva de meteoros.
Build com Ira de Thor:
Lanças de Fogo lvl 10
Bolas de Fogo lvl 5
Chama reveladora lvl 1
Barreira de fogo lvl 10
Lanças de gelo lvl 5
Rajada congelante lvl 10
Relâmpago lvl 4
Tempestade de raios lvl 1 (pré requisito)
Petrificar lvl 1 (pré requisito)
Ataque espiritual lvl 1 (pré requisito)
Aumentar recuperação de SP lvl 1 (opcional)
----
Trovão de júpiter lvl 10
Ira de thor lvl 10
Esfera d’água lvl 5
Barreira de gelo lvl 1/3 (opcional)
Nevasca lvl 10
Coluna de pedra lvl 3/5
Fúria da terra lvl 1/5
Pântano dos mortos lvl 3/5
Sentido sobrenatural lvl 1 (opcional)
Aumentar recuperação de SP lvl 5 (opcional)
Há várias combinações que dá para se fazer, mas nada fará uma diferença realmente expressiva.
Build com Chuva de meteoros:
Lanças de Fogo lvl 10
Bolas de Fogo lvl 5
Chama reveladora lvl 1
Barreira de fogo lvl 10
Lanças de gelo lvl 5
Rajada congelante lvl 10
Relâmpago lvl 4
Tempestade de raios lvl 1 (pré requisito)
Petrificar lvl 1 (pré requisito)
Ataque espiritual lvl 1 (pré requisito)
Aumentar recuperação de SP lvl 1 (opcional)
----
Trovão de júpiter lvl 10
Supernova lvl 2
Chuva de meteoros lvl 10
Esfera d’água lvl 5
Barreira de gelo lvl 1 (opcional)
Nevasca lvl 10
Coluna de pedra lvl 3/5
Fúria da terra lvl 1/5
Pântano dos mortos lvl 3/5
Sentido sobrenatural lvl 1 (opcional)
Aumentar recuperação de SP lvl 3 (opcional)
Build muito parecida com a outra, afinal o grande ponto em particular é a diferença entre Ira de Thor e Chuva de meteoros.
Fontes e sites úteis:
http://www.roempire.com/database/
http://www.rodatabase.org/
http://www.prontera.com.Br/
Ambos são sites com muitas informações sobre tudo que acerca o mundo do ragnarok. Na minha opinião, todos estão incompletos, mas juntos se completam. XD
http://www.ragnasim.net/main-bro.php/
Um simulador de personagens. Quer testar alguma coisa? faça nesse simulador!
Créditos: Bom, eu fiz todo o guia, mas agradeço as fontes na qual me baseei, ao Pepe pelo guia de VFW e pela Gravity pelo maravilhoso jogo que fizeram.
Bom, levei um tempão fazendo esse guia, então mais uma vez espero que gostem.
Introdução:
Muito bem, já que o fórum é novo e não existem muitos guias estou fazendo esse guia, que na verdade é o meu primeiro, e espero que gostem.
Quando eu me referir a um mapa, vou dizer seu nome original (ex: prt_fild07, mjolnir_05, etc)
Para saber de qual mapa estou falando utilize o mapa do site: http://www.ragnarok.com.br/guia/database_mapas_full.php
Upando para se tornar mago:
É primordial que você distribua os status corretamente, um mago/bruxo apenas utiliza os pontos de stats em Int, Des e Vit. Qualquer outro stat que você coloque em seu mago/bruxo seria um desperdício e não utilizaria seu potencial máximo.
Então seu aprendiz deve começar com Int 9, Des 9 (fica a seu critério colocar Agi 9 ou Sor 9, mas é aconselhável colocar em Agi). Você deve começar com Vit 1, já que seu mago/bruxo vai investir pontos em Vit geralmente no final, no level 90 para cima.
Começar com For 1 e Vit 1 é difícil, mas os resultados serão satisfatórios, então comece a treinar no campo de treinamento fácil, ou se quer ser ousado, saia do campo e vá para prt_fild07 (o mapa dos rockers) e abuse das poções de aprendiz para mata-los. Não se preocupe em tirar pouco dano deles, ainda é bem rápido. Nesse mesmo mapa você pode tentar matar PoPorings, desde que você agüente um golpe deles já é o suficiente para mata-los e obter muita experiência. Quando ele te acerta, use 2 poções de aprendiz (utilizando a barra de atalhos) a cada golpe que ele der para encher sua vida. De vez em quando use 3. Esse é um processo perigoso, mas muito mais proveitoso que faz você chegar à classe 10 em bem menos tempo. Pedir buffs aos noviços das redondezas pode te ajudar muito também, assim como pedir tank à alguma classe mais forte, mas isso não é necessário. Apenas invista em inteligência nesse momento, pense na destreza bem depois.
Tornando-se um mago:
Ok, agora que você chegou a classe 10, vá a Geffen, na extremidade noroeste da cidade para achar a guilda dos magos.
Lá você terá que fazer uma poção para tornar-se um mago. Seus ingredientes podem ser encontrados na estante de livros dentro da própria guilda. A chefe da guilda pode te mandar fazer 4 poções diferentes, veja na estante como faz cada uma.
Os itens que poder ser requisitados são:
Jellopy: pode ser comprado na loja de utilidades de Geffen (6 zenny cada) ou obtida facilmente matando porings nas redondezas de Geffen.
Felpa: pode ser facilmente obtida matando fabres
Leite: pode ser obtido matando pickys, mas é um pouco raro eles derrubarem esse item. Você pode compra-lo com a leiteira em Prontera (oeste) ou Izlude (centro).
Solução de Morroc: Você pode consegui-lo no portal à noroeste de Morroc, na região das pirâmides (moc_ruins) na região onde tem água, você econtrará um NPC que usará seu tubo de ensaio para colocar a poção (você precisará de 50 zenny para fase-lá).
Solução de Payon: Encontra-se no portal norte de Payon na vila dos arqueiros (pay_arche) em outra área com água (preço de 50 zenny também).
Gemas: não são necessárias, apenas memorize qual é a gema de sua poção (catalisador).
Memorize todas as informações de sua poção porque elas serão requisitadas na hora de usar a centrífuga no centro da sala.
Após fazer sua poção e mostrá-la para a chefe ela o tornará um mago.
Upar até obter as magias:
É aconselhável continuar investindo em Int até ela chegar a 70 ou 77 para depois investir em destreza.
Agora vem uma parte difícil, você perderá todos seus equips de aprendiz e ainda não tem magias.
Compre uma adaga qualquer (no mínimo uma Main Gauche, mas se não tiver dinheiro pegue um punhal pelo menos) e tente matar rockers usando o que restou das poções, ou mate monstros mais fracos, a escolha é sua.
Assim que conseguir seu primeiro ponto de classe, é aconselhável que você o ponha em lanças de fogo, então mate rockers soltando as lanças e fugindo. Faça isso até conseguir lanças de fogo nível 3 ou 4.
Upar até obter barreira de fogo:
Agora seu esforço vai finalmente começar a valer a pena. Agora você não precisa mais do punhal, compre um bastão/vareta/cajado e vá para o mapa das mandrágoras (prt_fild02) e mate-as utilizando as lanças de fogo. Elas são imóveis então é só manter uma distância mediana dela e usar as lanças várias vezes até ela morrer. Apenas evite o monstro Eclipse, que se encontra nesse mapa, mas só existe 1 no mapa então não se preocupe. Faça isso e invita daí pra frente em lanças de fogo até lvl 7/8, então ponha bolas de fogo no lvl 5 (não a use, é uma habilidade fraca é serve apenas como pré-requisito), depois ponha um ponto em chama reveladora. Finalmente após isso você pode começar a investir em barreira de fogo, a magia mais importante de um mago/bruxo que será a base do treinamento solo. Coloque-a até o nível 5/6.
Upar até fechar os pontos da barreira de fogo e lanças de fogo:
Esse será o momento de treinar sua barreira de fogo. Mate floras e mandrágoras no mapa mjolnir_11 com lanças de fogo. Nesse mapa existem argiopes e besouros-ladrões macho que são monstros agressivos fortes. Evite os argiopes até obter um nível maior na barreira de fogo. Você pode treinar nos besouros-ladrões macho a barreira de fogo vertical (aprenda como com o tutorial do Pepe Le Pew. Cuidado com seu SP. É aconselhável levar umas asas de mosca e poções também. Fortaleça sua barreira até o nível 10 e ponha lanças de fogo nível 10 também. Quando estiver com sua barreira de fogo no nível 10 tente matar os argiopes, porque futuramente eles serão sua principal fonte de Up.
Upar até obter rajada congelante lvl 10 ou relâmpago lvl 4:
Agora começa a parte difícil, mas se fizer direito, vai upar muito rápido mesmo. Vá para mjolnir_05 e mate Argiopes, Mantis e Argos. Utilize sua barreira de fogo lvl 10 utilizando a estratégia da barreira vertical, dando atenção aos Argiopes que podem te matar instantaneamente, mas se manter distância, manter a calma e saber a hora certa de fugir pra não morrer você se dará muito bem e upará como nunca upou. Aqui você investe em lanças de gelo até o nível 5 (pré-requisito), rajada congelante até o lvl 10. Ou então pegue lanças de gelo lvl 5 (pra rajada congelante depois) e depois relâmpago lvl 4.
Caminho alternativo, upar na Clock Tower ou nas praias de Comodo até chegar ao Job 50:
Agora é uma parte chata e difícil, upar ao job 49/50 com seu mago. Isso é OBRIGATÓRIO se você quer um bom bruxo.
Se você investiu na rajada congelante, vá para a Clock tower que se encontra na cidade de Aldebaran. Vá para o segundo andar e mate relógios. Os relógios são monstros passivos, mas o problema é que todo o resto do mapa é agressivo. Nesse momento é altamente aconselhável você parar de usar asa de mosca e providenciar uma presilha/cinto do teleporte com a carta Creamy. Teleporte quando ver um Rideword ou mímico. Você pode tentar matar os Punks apesar de não ser muito aconselhável; também existe 1 gerente nesse mapa que também é passivo. Se quiser mata-lo mantenha uma boa distância dele porque seu ataque possui um alcance de até 3 células de distância e utilize o mesmo método de matar relógios que eu vou dizer agora. Para matar os relógios você deve preparar uma barreira vertical e posicionar-se dependendo da direção onde o relógio se encontra. Depois você usa lanças de fogo lvl 1 como chamariz para ele entrar na barreira de fogo, então termine usando 1 lanças de fogo lvl 10 ou 2 lanças lvl 6. Talvez seja necessário usar 2 barreiras, mas se a coisa sair do controle é só usar a rajada congelante para congela-lo ou simplesmente fugir.
Se você deu prioridade ao relâmpago, vá para as praias de comodo (cmd_fild02). A partir de Comodo vá 2 mapas leste e 1 mapa sul que você estará lá. Seu objetivo são as focas, que se encontram predominantemente na região da praia nesse mapa. Você deve dar barreira de fogo lvl 10 e use o relâmpago lvl 4 (não ponha mais que isso) 3 vezes. Faça isso 2 vezes com uma inteligência entre 70 e 77 e você com certeza a matará. A foca não derruba nenhum item valioso (Casaco[1] não é tão valioso) então se um Pingu roubar seus itens, ignore-o porque se lutar com ele, pode morrer para sua esfera d’água.
Existem mais 2 monstros agressivos nesse mapa: Os Ragglers, monstros fracos que morrem com uma barreira de fogo e o Yakuza, um monstro muito forte. Evite-o ou ele o matará com sua lança bumerangue. As focas batem forte então evite moba-las porque poderá perder o controle sobre elas. Mate uma a uma que elas dão uma boa experiência, mas saiba fugir na hora certa.
Não aconselho ir nos stings solo, porque é uma longa viagem até lá e os riscos de morrer são imensos. No mínimo vá lá com um noviço ou sacerdote para te ressuscitar se você morrer. Eu mostro como chegar lá na parte dos bruxos.
Nesse momento, assim que atingir a Int entre 70 e 77 é aconselhável que comece a investir em destreza.
Quando fechar no job 49/50 você deve ter as seguintes habilidades.
Lanças de Fogo lvl 10
Bolas de Fogo lvl 5
Chama reveladora lvl 1
Barreira de fogo lvl 10
Lanças de gelo lvl 5
Rajada congelante lvl 10
Relâmpago lvl 4
Tempestade de raios lvl 1 (pré requisito)
Petrificar lvl 1 (pré requisito)
Ataque espiritual lvl 1 (pré requisito)
Aumentar recuperação de SP lvl 1 (opcional)
Essa é a build padrão, a mais adequada para um bom bruxo.
Teste para tornar-se bruxo:
Vá para o centro de Geffen e entre na torre. Suba até o último andar para chegar na guilda.
1ª fase: Se você upou até o job 50 poderá evitar essa parte
Aqui você precisará trazer os itens que a bruxa te mandar. Poderão ser 2 combinações diferentes:
10 gemas azuis
10 gemas vermelhas
10 gemas amarelas
OU
5 frescores do vento
5 vidas verdejantes
5 cristais azuis
5 sangues escarlates
Mas como obter os itens?
Se pegar a quest das gemas, se deu bem. Existe um monstro a 2 mapas norte de Aldebaran (Yuno_fild02) que derruba essas três gemas com uma boa freqüência. Apenas matando ele com barreira veritical + lanças de fogo e ele morre rápido. Evite matar qualquer outro monstro nessa área.
Se pegou a quest dos elementais vai passar mais trabalho. Aconselho comprar com alguém. Eles são itens baratos, mas não muito fáceis de conseguir rapidamente.
2ª fase: A partir de agora todos os bruxos da classe 50 ou não, terão que passar por essa parte. Você terá que responder um questionário de 10 perguntas. Não é muito difícil porque as perguntas logo se repetem. Você pode tentar quantas vezes quiser e deverá acertar pelo menos 8 perguntas para passar.
3ª fase: A parte mais difícil, passar pelas 3 salas elementais onde você deve matar todos os monstros da sala e depois seus guardiões. Existe um meio de pular essa fase, mas eu não aconselharia então não vou falar a respeito.
Encha seu inventário de poções de recuperação de vida e 1 ou 2 poções verder e prepare-se.
A primeira sala é a sala água. Aqui o principal é usar o relâmpago e barreira de fogo para conter os inimigos. Primeiro mate os agressivos, as obeaunes (use a poção verde se ela te der silence), depois mate o resto do mesmo jeito, então aparecerá o grande desafio do teste. Quando matar todos os guardiões da sala aparecerão, 4 hydras e uma esfera marinha. Mate as 4 hydras e prepare-se pois você precisara de um pouco de sorte para matar a esfera marinha porque ela pode se auto destruir e se ela fizer isso você falha no teste. Use o relâmpago o mais rápido que puder e torça para que ela não carregue a auto destruição muito cedo. Aqui um mago lvl 65+ não terá muitos riscos de fracassar, já um mago 5x terá problemas sérios.
A segunda sala é a sala terra. Aqui os monstros são fracos contra o elemento fogo, então mate todos com seus golpes de fogo. Os guardiões são 6 mandrágoras e 1 flora.
A terceira e última sala é a sala fogo. Essa sala pode ser difícil e é aqui que as poções que você trouxe podem valer muito a pena. Mate os monstros usando rajada congelante e quando congelar usar relâmpago lvl 4. Os primeiros guardiões são 2 Horongs, mate-os do mesmo jeito que os outros. O segundo guardião é o guardião da floresta. Ele é imóvel, então use lanças de gelo lvl 5.
Pronto, fale com a primeira bruxa e você será enfim, um bruxo.
Agora começa a diversão.
Upar até fechar a Int em 98/100:
Assim que chegar a uma destreza entre 45 e 50 pontos, é aconselhável voltar a investir em inteligência. Mas agora você deve se informar, conseguir um cetro (nesse momento ele será útil), uma carta salgueiro ancião e upar algumas classes para conseguir um bônus de inteligência de modo que você chegue a uma Int total de mais ou menos 98 ou 100.
Em quanto isso comece a investir em trovão de júpiter, nevasca e pântano dos mortos e seus respectivos pré-requisitos. Acho que nesse momento focas dá experiência mais rápido que os relógios, porque com o trovão de júpiter você a mata facilmente. Quando tiver um level de classe em torno de 31 ou 33 e tiver uma inteligência igual ou superior a 98 você pode pensar em ir nos Stings.
Upar até o Job 50:
Aqui já adquirimos várias opções diferentes. Se não tiver muito dinheiro é bom procurar monstros que derrubam itens raros, voltar a matar Argiopes (eles derrubam botas[1], um item valioso), matar relógios (pelos eluniums), nos golems estalactíticos (1 mapa norte de Comodo (Eluniums também)) ou se quiser mais experiência, mate as focas apenas pela experiência. Se tiver dinheiro e tiver a capacidade de comprar a carta vitata, compre-a que você poderá matar os Stings. É aconselhável usar a presilha da cura e levar uma outra presilha, mesmo que sem nenhuma carta, apenas para você colocar a presilha em um atalho e trocar para presilha da cura apenas para se curar, porque se você usar a presilha da cura enquanto usa outras magias, você gasta 25% mais SP e isso dificulta o leveling.
Muito bem, para chegar no mapa dos Stings gl_sew03 você deve ir para Glast Heim e seguir esses mapas
Entre em “Church” e siga as setas dos mapas a seguir:
Pronto, você está em gl_sew03, o mapa dos Stings.
Os Stings morrem com uma barreira vertical + 1 lanças de fogo lvl 10 ou 2 lanças lvl 6. Se eles te alcançarem TELEPORTE IMEDIATAMENTE porque seu ataque é rápido e é muito difícil se livrar dele. Em menos de 2 segundos você morre. Os gárgulas são irritantes aqui, é preferível fugir quando ver um, ou tentar usar a barreira de fogo e se afastar. Se tiver a carta fen, pode tentar enfrenta-lo usando fúria da terra ou coluna de pedra já que ele é imune ao elemento vento e o elemento água. Sempre esteja com a vida cheia para evitar imprevistos e se o server lagar é uma boa idéia fugir se você estiver matando um Sting. Com o Sting dá pra fazer muito dinheiro, desde que tenha sorte para conseguir seu grande tesouro, a luva[1], que desvalorizou muito, mas ainda é um item valioso.
Do job 50 ao lvl 99:
Agora as coisas complicam. Não há mais onde treinar solo. O único jeito de continuar upando é permanecer nos mesmos lugares, treinar em grupo em uma Guild Dungeon, ou caçar MvP's (em grupo também).
Skills de Mago/Bruxo: Aqui eu vou dar apenas meus comentários sobre cada skill. As fórmulas e o dano máximo foram baseados em testes no simulador do site http://www.ragnasim.net/. Para calcular o dano na WoE, divida tudo por 2.
Skills de Mago: Se quiser saber como funciona cada skill veja aqui.
[Passiva] Aumentar recuperação de SP: Essa é uma skill muito boa, mas como mago “falta” espaço para ela, já que o mago gasta boa parte de seus pontos em pré-requisitos para as skills de bruxo. Pode ser uma opção quando acabar todas as skills úteis de bruxo. Mas não se esqueça que um bruxo, mesmo sem essa skill tem uma recuperação de SP assustadora e essa skill não é tão necessária.
[Suporte] Escudo mágico: Skill interessante, mas o fato de requerir uma gema azul complica a situação. Também não evita ataques a distância então é uma Skill pouco usada por magos que se tornarão bruxos.
[Suporte] Chama reveladora: Skill pré-requisito para barreira de fogo, além de ser uma das poucas skills que revelam os monstros/players que estão escondidos, então é impossível não ter essa skill.
[Ofensiva] Ataque espiritual: Apenas um pré-requisito para trovão de júpiter, é uma skill rápida mas terrivelmente fraca.
Fórmula do dano: 70%+(10%.[nível da skill])
Dano máximo: 170%
[Ofensiva] Espíritos anciões: Apesar de muitos acharem que é uma skill rápida e forte, essa skill é despresível já que seu delay é imenso além de que é um desperdício devido a falta de espaço nas skills de mago. Apenas serve como pré-requisito para o escudo mágico então apenas sábios deveriam colocar.
Fórmula do dano: 100% por espírito
Lvl 1/2: 1 espírito
Lvl 3/4: 2 espíritos
Lvl 5/6: 3 espíritos
Lvl 7/8: 4 espíritos
Lvl 9/10: 5 espíritos
Dano máximo: 500%
[Ofensiva] Lanças de gelo: Uma skill boa, tão forte quanto lanças de fogo e relâmpago, mas é preferível colocar as lanças de fogo no lvl máximo porque existem muito mais monstros fracos contra fogo do que para água.
Fórmula do dano: 100%.[nível da skill]
Dano máximo: 1000%
[Ofensiva] Rajada congelante: Outra skill importantíssima de um mago/bruxo. Alguns monstros de fogo são imune a barreira de fogo, nesses monstros a rajada é o meio mais fácil de mata-los, afinal é uma skill rápida, forte e ainda causa um dos status mais temíveis do ragnarok, o congelamento. Também é uma das poucas maneiras de matar alguém no PvP como mago.
Fórmula do dano: 100%+(10%.[nível da skill])
Dano máximo: 200%
[Ofensiva] Lanças de fogo: A forma de ataque mais comum do mago. São poucos os monstros que tem resistêcia contra ele. É o ataque de fogo de alvo mais forte do mago/bruxo.
Fórmula do dano: 100%.[nível da skill]
Dano máximo: 1000%
[Ofensiva] Bolas de fogo: Apesar de parecer fraco, tem alguma utilidade em algumas situações. Uma skill que faz dano em uma área de 5x5 e não importa quantos monstros estejam na área, o dano será sempre o mesmo (o dano não será dividido como no ataque espiritual). Não vale a pena colocar mais que o nível 5. É útil para matar muitos monstros fracos contra fogo de 1 vez, quando você optou pela ira de thor (o meu caso).
Fórmula do dano: 90%+(5%.[nível da skill])
Dano máximo: 140%
[Ofensiva] Barreira de fogo: Na minha opinião, a skill mais importante do bruxo. Sem ela, todas as estratégias de treinaento vão por água a baixo. Aprender a barreira de fogo vertical é a chave para ser a classe que upa mais rápido em todo o jogo.
Fórmula do dano: 50% por batida na barreira, sendo 4+[nível da skill] o número de hits que cada célula da barreira suporta
Dano máximo: 2100%, supondo que o monstro bata todas as vezes em todas as células (42 vezes)
[Ofensiva] Relâmpago: Não vale a pena para um mago que vai se tornar um bruxo, afinal o bruxo aprende o trovão de júpiter que é muito mais forte. Apenas use como pré-requisito.
Fórmula do dano: 100%.[nível da skill]
Dano máximo: 1000%
[Ofensiva] Tempestade de raios: É uma skill com área pequena e muito fraca. Apenas ponha no lvl 1 como pré-requisito.
Fórmula do dano: 80%.[nível da skill]
Dano máximo: 800%
[Ofensiva] Petrificar: Meio sem utilidade para magos. Ela necessita de uma gema vermelha para ser usada, e deve ser usada a uma pequena distância do alvo. Use-a como pré-requisito porque ela tem muitos pontos fracos.
[Suporte] Proteção arcana: A skill fundamental de defesa do Mago/bruxo, mas cuidado, se você for mobado com essa skill, seu SP vai acabar num instante. Essa é uma skill obtida atravéz de uma quest. Para saber como obtê-la clique aqui.
Skills de Bruxo: Se quiser saber como funciona cada skill veja aqui.
[Ofensiva] Coluna de fogo: Uma skill interessante, causa um dano em qualquer um que pise na área onde a skil foi invocada. Mas o fato de ser uma skill relativamente fraca e precisar de uma gema azul faz dela uma skill desaconselhável para um bruxo.
Fórmula do dano: 20%+50 por cada hit da coluna sendo um total de 2+[nível da skill] hits
Dano máximo: 240%+600 considerando que o monstro ficou todo o tempo em cima da coluna desde que ela foi invocada (12 hits)
[Suporte] Sentido sobrenatural: Essa skill poderia ser útil, mas com todas as databases que existem, ela é uma skill desnecessária já que não funciona em players. Apenas a habilite para fechar os pontos restantes.
[Ofensiva] Supernova: Skill meio fraca e ainda precisa estar com a chama reveladora ativada, o que causa um tempo para usar e ainda gasta muito SP. Use apenas como pré-requisito.
Fórmula do dano: 100%+(20%.[nível da skill])
Dano máximo: 300%
[Ofensiva] Chuva de meteoros: Skill fortíssima, a segunda mais forte skill de área de um bruxo. Meteoros caem aleatoriamente dentro dá área de cast da magia causando um dano muito alto por meteoro. Um bruxo deve decidir se usa a Chuva de Meteoros ou Ira de Thor. Futuramente vai causar atordoamento no inimigo.
Fórmula do dano: 100% por hit dos meteoros
Lvl 1: 2 meteoros com 1 hit cada
Lvl 2: 3 meteoros com 1 hit cada
Lvl 3: 3 meteoros com 2 hits cada
Lvl 4: 4 meteoros com 2 hits cada
Lvl 5: 4 meteoros com 3 hits cada
Lvl 6: 5 meteoros com 3 hits cada
Lvl 7: 5 meteoros com 4 hits cada
Lvl 8: 6 meteoros com 4 hits cada
Lvl 9: 6 meteoros com 5 hits cada
Lvl 10: 7 meteoros com 5 hits cada
Dano máximo: 3500%
[Ofensiva] Trovão de júpiter: A Segunda mais forte skill de alvo de um bruxo. Skill essencial para qualquer tipo de bruxo. Sua grande qualidade, além do grande dano e de empurrar o inimigo para trás, é que a skill não tem delay podendo ser usada uma atrás da outra, sem trégua.
Fórmula do dano: 200%+(100%.[nível da skill])
Dano máximo: 1200%
[Ofensiva] Ira de Thor: Uma skill de área rápida, causando um dano médio. Uma vantagem em usar essa skill é o combo que é possível fazer com a nevasca. Se a nevasca for usada no mesmo momento da Ira de Thor em um inimigo que congela, ele tomará os 10 hits da nevasca mais o dano aumentado da Ira de Thor aumentado pelo elemento água do congelamento. Futuramente vai causar cegueira no inimigo.
Fórmula do dano: 8%+(2%.[nível da skill]) por hit. Nos 10 lvls são 4 secções de 10 hits cada, totalizando 40 hits
Dano máximo: 1120% considerando que o monstro ficou o tempo todo na área da magia desde quando ela foi invocada (40 hits)
[Ofensiva] Esfera d’água: A skill de alvo mais forte de um bruxo. Sua desvantagem é que só pode ser utilizada em áreas onde existe água ou em cima da área da skill dilúvio dos sábios. Seu delay é alto também, mas é uma skill letal até mesmo para monstros do tipo água.
Fórmula do dano: 100%+(30%.[nível da skill]) por esfera. As esferas são formadas dependendo do número de células de água que estão ao seu redor.
Lvl 1: A skill só funcionará se tiver água debaixo de seus pés. No máximo será lançada 1 esfera (na única célula em que faz efeito)
Lvl 2: A skill utiliza 1 esfera por célula de água que esteja em uma área de 3x3 ao seu redor. No máximo serão lançadas 9 esferas (uma por célula)
Lvl 3: A skill utiliza 1 esfera por célula de água que esteja em uma área de 3x3 ao seu redor. No máximo serão lançadas 9 esferas (uma por célula)
Lvl 4: A skill utiliza 1 esfera por célula de água que esteja em uma área de 5x5 ao seu redor. No máximo serão lançadas 25 esferas (uma por célula)
Lvl 5: A skill utiliza 1 esfera por célula de água que esteja em uma área de 5x5 ao seu redor. No máximo serão lançadas 25 esferas (uma por célula)
Dano máximo: 6250% considerando sejam lançadas 25 esferas
[Suporte] Barreira de gelo: Skill quase inútil, apenas impede a passagem de players e monstros onde ela é invocada. Infelizmente ela não bloqueia ataques a distância.
[Suporte] Congelar: Apesar de parecer útil, não se compara a rajada congelante ou nevasca em questão de congelamento.
Fórmula do dano: 100/3%+(10/3%.[nível da skill]) Obs: 100/3 e 10/3 são frações que resultam em dízimas periódicas.
Dano máximo: 200/3% (em torno de 66,666%)
[Ofensiva] Nevasca: A skill de área mais forte de um bruxo. É essencial para qualquer build e útil em muitas situações. No lvl 1 é uma forma potente de congelar tudo em volta rapidamente. No lvl 10 é uma forma terrível e letal de ataque. Além de ser a melhor maneira de mobar em todo o jogo.
Fórmula do dano: 100%+(40%.[nível da skill]) por hit. Nos 10 níveis são sempre 10 hits, sempre congelando ao ser atingido por 3 hits (isso se o alvo for congelável)
Dano máximo: 5000% considerando que o monstro ficou o tempo todo na área da magia desde quando ela foi invocada e que seja imune a congelamento (10 hits)
[Ofensiva] Coluna de pedra: Uma boa skill de terra. Muitos preferem Fúria da terra ao invés dessa skill, mas a coluna de pedra tem a mesma força e gasta menos SP. É meio sem sentido mobar com a fúria de terra por ser muito fraca para uma skill de área e não são muitos os monstros fracos para o elemento terra. Pode ter também uma utilidade na Woe se souber que seu inimigo usa a carta Dokebi.
Fórmula do dano: 100%.[nível da skill]
Dano máximo: 500%
[Ofensiva] Fúria da terra: Muito parecida com a coluna de pedra, já que possui a mesma força, mas não possui quase nenhuma utilidade. Mobs de monstros do elemento vento não são nada comuns.
Fórmula do dano: 100%.[nível da skill]
Dano máximo: 500%
[Suporte] Pântano dos mortos: Uma das skills mais importantes de um bruxo. Deixar o inimigo mais lento é uma peça chave para a vitória, tanto contra monstros, quanto para players. Ela neutraliza os buffs que alteram exclusivamente a agilidade e a destreza do personagem (buffs que alteram apenas a agilidade, buffs que alteram apenas a destreza e buffs que alteram apenas agilidade e destreza. Apenas esses tipos de buffs que serão anulados.) e ainda deixa pela metade a destreza e agilidade do inimigo. Em monstros, o efeito dura o tempo que o pântano dura, em players, apenas faz efeito dentro da área onde foi invocada. Você pode optar em por o lvl 5 nela, mas também não fica ruim no lvl 4 ou 3.
Builds de Bruxo:
Baseado nesse guia vou postar as melhores builds de bruxos conhecidas com algumas variáveis.
Builds de Status: as 2 builds mais comuns e mais eficientes são:
Full int/dex:
For 1
Agi 9
Vit 1
Int 99
Des 99
Sor 1
A skill mais forte para PvM, mas não muito eficiente em WoE, wizzards mais antigos usam essa build. Já que é a melhor build para upar, pode ser útil quando a Lug anunciar o lançamento das transclasses, afinal você iria renascer mesmo.
Full Dex com um pouco de Vit:
For 2/1
Agi 9
Vit 30/49
Int 91/81
Des 99
Sor 1
Com equips, Int fecha em 105. A vit é para aumentar o HP e diminuir o tempo do atordoamento, que é muito usado nas WoE's. Na segunda possibilidade, Int fecha em 105 com buffs e torna o bruxo muito mais resistente.
Builds de habilidades: Aqui também existem 2 builds que apenas se modificam na magia de área a ser usada, Ira de Thor ou Chuva de meteoros.
Build com Ira de Thor:
Lanças de Fogo lvl 10
Bolas de Fogo lvl 5
Chama reveladora lvl 1
Barreira de fogo lvl 10
Lanças de gelo lvl 5
Rajada congelante lvl 10
Relâmpago lvl 4
Tempestade de raios lvl 1 (pré requisito)
Petrificar lvl 1 (pré requisito)
Ataque espiritual lvl 1 (pré requisito)
Aumentar recuperação de SP lvl 1 (opcional)
----
Trovão de júpiter lvl 10
Ira de thor lvl 10
Esfera d’água lvl 5
Barreira de gelo lvl 1/3 (opcional)
Nevasca lvl 10
Coluna de pedra lvl 3/5
Fúria da terra lvl 1/5
Pântano dos mortos lvl 3/5
Sentido sobrenatural lvl 1 (opcional)
Aumentar recuperação de SP lvl 5 (opcional)
Há várias combinações que dá para se fazer, mas nada fará uma diferença realmente expressiva.
Build com Chuva de meteoros:
Lanças de Fogo lvl 10
Bolas de Fogo lvl 5
Chama reveladora lvl 1
Barreira de fogo lvl 10
Lanças de gelo lvl 5
Rajada congelante lvl 10
Relâmpago lvl 4
Tempestade de raios lvl 1 (pré requisito)
Petrificar lvl 1 (pré requisito)
Ataque espiritual lvl 1 (pré requisito)
Aumentar recuperação de SP lvl 1 (opcional)
----
Trovão de júpiter lvl 10
Supernova lvl 2
Chuva de meteoros lvl 10
Esfera d’água lvl 5
Barreira de gelo lvl 1 (opcional)
Nevasca lvl 10
Coluna de pedra lvl 3/5
Fúria da terra lvl 1/5
Pântano dos mortos lvl 3/5
Sentido sobrenatural lvl 1 (opcional)
Aumentar recuperação de SP lvl 3 (opcional)
Build muito parecida com a outra, afinal o grande ponto em particular é a diferença entre Ira de Thor e Chuva de meteoros.
Fontes e sites úteis:
http://www.roempire.com/database/
http://www.rodatabase.org/
http://www.prontera.com.Br/
Ambos são sites com muitas informações sobre tudo que acerca o mundo do ragnarok. Na minha opinião, todos estão incompletos, mas juntos se completam. XD
http://www.ragnasim.net/main-bro.php/
Um simulador de personagens. Quer testar alguma coisa? faça nesse simulador!
Créditos: Bom, eu fiz todo o guia, mas agradeço as fontes na qual me baseei, ao Pepe pelo guia de VFW e pela Gravity pelo maravilhoso jogo que fizeram.
Bom, levei um tempão fazendo esse guia, então mais uma vez espero que gostem.
Kina!
Este guia foi publicado originalmente em ProdigyRO Forum.
1 - Introdução
2 - Montando seu Aprendiz
3 - Status
4 - Tipos de Cavaleiros e suas Builds
4.1 - Cavaleiro Pure Vit
4.2 - Cavaleiro Agi
4.3 - Cavaleiro Hibrido
4.4 - Cavaleiro SVD
5. Job 40 ou 50?
6 - Lanças ou Espadas?
7 - Cavaleiro! Agora sim!
8 - Equipamento
9 - Guerra do Emperium
10 - Upgrade
11 - Expériência
12 - Cartas
13 - Mvps
14 - Links Úteis
1 - INTRODUÇÃO
Força, Justiça e Honra! São as 3 palavras que definem os cavaleiros, que na minha opinião são os melhores chars do Ragnarok ! Os Cavaleiros possuem uma força incrível acompanhada de uma grande vitalidade, que pode ser comparada a um tanque de guerra ou uma muralha. São eles que estão a frente dos combates, combatendo no calor da batalha corpo à corpo, protejendo seu grupo, liderando, ajudando, matando, estraçalhando! Esses são os Cavaleiros de Migard!
Por quê Cavaleiro?
Talvez você tenha cansado de se esquivar tanto, ou talvez os magos não sejam realmente seu tipo. Quem sabe, você ainda quer ser o herói da estória, ou essa é a classe que tem um sprite mais a sua cara. São muitos os motivos de porquê um Knight, e cada um tem eles dentro de sí. O que quero dizer aqui, em suma, são as qualidades que eu vejo em um Knight, de uma maneira mais pessoal:
- Você é aquele que vai na frente, e que dá a cara a bater.
- É de você que vão depender quando o MVP aparecer.
- É em você que vão confiar quando a War of Emperium começar.
- Você vai se ver cercado por mobs de todos os lados, e mostrará porquê é um Knight.
- Você sabe que se quer liderança, essa é a classe que vai Buscar.
- Você monta PecoPecos com mais estilo que os Templários.
Knights são exatamente isso, Cavaleiros. Seu alto HP garante a eles uma vitalidade ainda maior ao combate, sendo eles a esperança de uma party, ou de sí própio. Suas lanças e espadas podem ser mortais quando bem combinadas ou usadas adequadamente. Suas Skills garantem também à eles uma grande diversidade de ataque, assim como grande força no mesmo. Knights são líderes natos, e, se é isso que você está procurando, seu lugar é aqui, conosco.
2 -. MONTANDO SEU APRENDIZ
Se você deseja criar um cavaleiro, idependente do tipo que será você deve prestar atenção nos atributos. Deve-se inicar com os seguintes atributos:
For 9
Agi 9
Vit 9
Int 1
Des 1
Sor 1
3 - STATUS
STR: Força. Principal atributo ofensivo e atributo básico em Knights. Geralmente é elevado para qualquer tipo de Knight. Cada ponto em STR aumenta, além de seu limite de peso, um ponto em Atk. Contudo, o grande bônus de STR vem em seus múltiplos de 10, onde o dano máximo causado recebe também um bônus. Manter a STR em múltiplos de 10 ( Depois dos modificadores ) é extremamente aconselhável.
VIT: Vitalidade. Atributo defensivo primário ou secundário para Knights, e também usado basicamente para aumentar o HP do seu personagem. Cada ponto de VIT lhe acrescenta 1% do HP. A cada múltiplo de 20, a VIT confere defesa contra ataques, neste caso, cada ponto de VIT "absorve" 0.8 pontos de ataque:( Bonus vai ser nerfado da bRO em breve, assim como foi em outros. ) Embora em primeira vista esse número parece ser pequeno, ele não é de fato: VIT é aplicada por último em redução de danos, o que pode - e fará - uma grande diferença nos danos finais. VIT também auxilia a resistir a status negativos, como Stun: Esse é um Bônus "escondido", em outro multiplo. Quanto maior sua vitalidade, maior será sua resistência: Vale lembrar que 110 de VIT lhe garante imunidade a Status negativos por ela baseados. E por fim, quanto maior sua VIT maior será a recuperação de HP por Pots/Ticks. Deve, também, ser fechada em múltiplos de 10 por causa do Bônus.
AGI: Agilidade. Apesar de também ser um atributo defensivo, AGI se faz um ótimo ofensivo. Cada ponto de AGI vai lhe garantir um ponto de Flee. E, a cada cinco pontos de AGI um ponto de ASPD (0.2 ASP por ponto de AGI ). Vale lembrar que durante o uso de Skills ou Items que aumentam a ASPD, o número pode ser não redondo, o que faz seu ASPD ser arredondado sempre para baixo. Ainda é importante frisar que, com ASPDs muito elevados, durante o uso de Skills essa diferença é bem abatida. Sempre programar junto com a DEX para uma ASPD fechada em X.0 / X.1 / X.2 ( Já que é arredondado para baixo, você perderia muito se fosse X.8 ou X.9, pois contaria como X.0, esses 0.8 / 0.9 seriam perdidos ).
DEX: Destreza. Atributo geralmente usado de maneira elevada por Knights. A Destreza entre outras, tem a principal função de aumentar o seu HIT, e portanto, assim a chance de acerto contra seus adversários - ou seja, cada ponto de DEX lhe confere um ponto de HIT. Vale lembrar que a cada 5 pontos de DEX você recebe um bônus de um ponto de Atk, e cada 20 pontos de DEX lhe confere um ponto de ASPD. Por tanto, aconselhável mantê-la em múltiplo de 20, e, em segundo caso, múltiplo de 5. Sempre programar junto com a AGI para uma ASPD fechada em X.0 / X.1 / X.2 ( Já que é arredondado para baixo, você perderia muito se fosse X.8 ou X.9, pois contaria como X.0, esses 0.8/0.9 seriam perdidos ).
INT: Inteligência. Atributo pouco usado, porém recomendado de maneira homeopática. Inteligência acrescenta 0.8 pontos de MDEF por ponto ao Knight, além de elevar o nível de seu SP. A cada 6 pontos é conferido o bônus de Recuperação de SP por Tick, por tanto, recomendável que seja ultilizada em múltiplos de 6. Assim como VIT, quão maior sua INT, maior será a recuperação de seu SP por itens que isso lhe garante. Também é possível deixá-la nos valores 8~14~20, para que, com Bênção, feche em múltiplos de 6. Mas nem existirá um sacerdote para Buffá-lo.
LUK: Sorte. Atributo também pouco usado, e mais recomendado para Knights que sejam Agi/Critical ou semelhantes. De qualquer maneira, cada 3 pontos em LUK lhe adiciona 1 de Critical cada 5 pontos em LUK lhe adiciona 1 de atk, e a cada 10 um ponto de Perfect Dodge.
Skills de Espadachins
Aqui entra o primeiro grande dilema do seu futuro Cavaleiro. Todos sabemos que para se tornar Knight, é necessário primeiro Job 40 de Espadachim. Contudo, alguns jogadores insistem em ir até Job 50. Isso é necessário? Sim e Não.
Swordsman não é realmente uma classe que precisa de 50 skill points. Você pode sem sombra de dúvida jogar com 40 pontos de Skill, e não sentir falta em demasia dos demais. Além disso, dependendo do servidor que você esteja, pode ser extremamente chato evoluir seu Espadachim até job 50. Mas sem sombra de dúvida, Job 50 compensa o esforço que é empenhado: Skills nunca são demais, e sempre podem ser um maior investimento. Não importa o que seja dito, um Swordsman que vai até Job level 50, é superior àquele que vai a 40. Fica então à seu critério.
- One Handed/ Spear - Job 40*
10 - Aumentar Recuperação de HP
10 - Perícia com Espada
10 - Golpe Fulminante
06 - Provocar
03 - Vigor
- One Handed/ Spear - Job 50**
10 - Aumentar Recuperação de HP
10 - Perícia com Espada
10 - Golpe Fulminante
10 - Provocar
09 - Vigor
- Two Handed - Job 40
10 - Aumentar Recuperação de HP
01 - Perícia com Espada
10 - Perícia com Espada de Duas Mãos
10 - Golpe Fulminante
04 - Provocar
01 - Vigor
03 - Impacto Explosivo
- Two Handed - Job 50
10 - Aumentar Recuperação de HP
01 - Perícia com Espada
10 - Perícia com Espada de Duas Mãos
10 - Golpe Fulminante
10 - Provocar
05 - Vigor
03 - Impacto Explosivo
- Hybrid Handed - Job 50
10 - Aumentar Recuperação de HP
10 - Perícia com Espada
10 - Perícia com Espada de Duas Mãos
10 - Golpe Fulminante
05 - Provocar
03 - Vigor
Isso não é uma regra. Talvez você ache que 3 pontos em Endure é um Exagero, e queira apenas 1. Isso são apenas as linhas iniciais para você escrever sua estória, por tanto, em momento algum tome essa informação - como qualquer outra aqui escrita - como verdade única. Mais uma vez, eu volto a dizer: Quem faz sua build é você.
*Caso deseje a Skill Contra Ataque, retirar 1 ponto de provocar / vigor, e colocar na Skill Perícia com Espada de Duas Mãos.
** Caso deseje a Skill Contra Ataque, retirar 1 ponto de Vigor, e colocar a Skill Perícia com Espada de Duas Mãos.
4. TIPOS DE CAVALEIROS E SUAS BUILDS
Existem diversos tipos de cavaleiros, sendo que cada um possui uma qualidade específica. É claro que não existe um tipo "perfeito", mais cada um tem suas qualidades e seus defeitos. Segue abaixo os tipos de cavaleiros:
4.1 - Cavaleiro Pure Vit
Se você escolheu ser um cavaleiro pure vit, prepare-se para ser o tipo que tem a maior defesa e a maior força. Esse tipo de cavaleiro é marcado pela imensa vitalidade e quantidade de HP, podendo chegar até 20.000 no nível 99, também possui a maior força, podendo chegar a 110 com benção e equips necessários para isso. Os PV ou Dread Knight, são os melhores para tankar MvPs, fazer mobs (arrastões) de monstros, quebrar pré-cast em WoE e manter seu grupo protejido.
Build - Pure Vit
For 92+8+10(bless)= 110
Agi 9 +15(agi up) = 24
Vit 90+ 10 = 100
Int 14 +10 (bless) = 24
Des 44+6+10 (bless)= 60
Sor 1+5 = 6
HP = 19624 (carta Matyr e Peco)
SP = 374
Prós: Força e Defesa muito alta, bons tanks, bons quebradores de pré-cast, muito HP.
Contras: Lentos d+, na maioria das vezes serve apenas como tank e não conseguem matar qualquer tipo de monstro. São bons para quebrar pré-cast, mais ficam muito tempo presos nas traps por falta de agi e são ruins em duelos contra cavaleiros hibridos ou agi. Por serem lentos, tomam mais golpes do que dão.
4.2 - Cavaleiro Agi
Os cavaleiros Agi são os que tem o maior dominio com espada, podendo chegar a dar varios golpes seguidos por segundos sem serem atingidos. Também possuem uma taxa boa de crítico, podendo dar vários golpes criticais seguidos, a grande maioria optam por não usar montaria, isso aumenta ainda mais sua velocidade. São os melhores para PvM e pra PvP, são ótimos quebradores de emperium, perdendo apenas para os hibridos e o Sins.
Build Cavaleiro Agil (básica)
FOR 82+8 +10 (bless) = 100
AGI 88+2 + 10 (bless) = 100
VIT 40+10 = 50
INT 8 +0 +10 (bless) = 18
DES 44+6 +10 (bless) = 60
SOR 1+4 = 6
HP= 15125 (Peco e Matyr)
SP= 356
ASPD= 174.9
Flee= 231+7.9 (sussuro)
Prós: Rapidos, bons quebradores de emperium e bons duelistas, perdendo apenas para os Hibridos Agi. São bons também em PvM, não dependem de SP.
Contras: Não tanka, não mobam, não quebra pré-cast, não mata Mvps e tira pouco dano em seus golpes.
4.3 - Cavaleiro Hibrido
Na minha opinião os melhores tipo de cavaleiro, eles obtem um potencial sem limites, misturando for/vit/agi eles realmente são invencíveis em duelo 1x1 e são ótimos para Mvps e WoE. Existem diversos tipos de hibridos irei citar os mais comuns abaixo:
AGI>VIT Hybrid
Builds baseadas em agilidade são reconhecidamente os melhores duelistas. A capacidade de infringir dano desse tipo de cavaleiro chega a ser assustadora. Alguns mais experientes e esforçados conseguem dominar a técnica do Chaining de Pierces. Essa “técnica” consiste em distribuir a técnica perfurar numa certa cadência e velocidade, fazendo com que as vezes mais de um pierce saia de uma vez só. Alguns “mestres” conseguem conectar 2, 3.. até mesmo 4 pierces de uma vez... os números de dano sobem numa velocidade tão impressionante que é difícil que alguém não se assuste e fique curioso diante de alguém que domine esse “segredo”. Além de sua capacidade inigualável de infringir dano, os AGI based hybrids contam ainda com outra vantagem: Sua esquiva. Essa não é a principal vantagem de ter uma agilidade alta, mas sem dúvida não pode ser desconsiderada. Uma esquiva alta pode ajudar muito na hora de upar, contudo sua principal utilidade fica restrita a duelos mesmo. Esse tipo de cavaleiro costuma também ser o melhor pra MvPs... muito dificilmente uma build que não seja baseada em agilidade ganharia dessa nos MvPs que knights tem a chance de levar. Esse tipo de cavaleiro pode ser – na verdade, É. – muito útil nas WoEs pelo fato de ser um ótimo emp-breaker, soh nao faz perfeitamente como os que tem builds AGI, mais consegue se sair bem e ao mesmo tempo conseguir furar os pre-casts junto com os demais knights no geral Vit Kinas. Além disso, é mais útil quando tem que defender, pois além de ter uma facilidade muito maior de matar as classes frágeis como os wizards, pode até mesmo parar melees “imortais” como os vit-knights e blacksmiths, travando essas classes através de golpes ininterruptos em grande velocidade (crit-lock). Uma build muito comum de AGI>VIT que se sairia bem nas 3 modalidades (Mvp, pvp e WoE), seria a seguinte:
FOR 82+8: 90
AGI 75+2: 77
VIT 60+10: 70
INT 8+0: 8
DES 44+6: 50
SOR 1+4: 5
Se o knight quiser se especializar em uma das três modalidades poderia alterar essa build, como por exemplo tirando um tanto da VIT e ponto mais DES pra ser um Mvper, tirando um pouco de VIT e pondo AGI pra duelos, ou trocando a INT por SOR, pra WoEs.
VIT>AGI Hybrid
Hybrids VIT>AGI costumam ser os preferidos atualmente pela maioria, que ainda se prende muito ao estilo FOR-VIT-DES de ser. Esse tipo de hybrid é um ótimo pre-cast breaker, podendo se sair melhor até mesmo que os cavaleiros VIT por ficarem menos tempo nas traps. Mesmo com um agilidade razoavelmente alta, sua vit não deixa a desejar. Em questão de emp-breaking não se sai tão bem quanto o agi based, porém tem uma facilidade maior de chegar ao emperium (toma stun menos vezes e esse dura menos tempo). Ainda que sua agilidade não seja tão elevada pode desempenhar um ótimo papel tanto quebrando emperium como matando wizards. Essa build é boa para Mvps, não tankam tão perfeitamente como os Cavaleiros Vit, mais conseguem ficar vivos mais tempo no campo de batalha, ótimo para ficar ajudando o grupo na emperium, matando os bruxos e sacers.
FOR 82+8: 90
AGI 65+2: 67
VIT 70+10: 80
INT x+0: --
DES 44+6: 50
SOR x+4: --
Nessa build sobraram 21 stat points pra serem colocados em SOR ou INT… preferência de SOR pra WoE e INT pra PvP/MvP/PvM. Variações mais direcionadas pra pré-cast breaking usam mais VIT ainda e menos AGI, outro focados em MvP costumam subir a DES em detrimento da AGI também.
FOR>AGI=VIT Hybrid
Essa build é muito pouco popular por ser exclusivamente desenhada pra WoE. Combina uma vit elevada com uma agi considerável, mas sacrificando dex ao invés de str. A lógica em se sacrificar dex também é perfeitamente plausível: Nas WoE poucos malucos usam equips que aumente esquiva, geralmente você está com bless e a pessoa já perdeu o agi up (pelos quagmire) e ainda há a possibilidade de haver algum nerf de esquiva durante a WoE. Esse cavaleiro tem uma finalidade clara: Quebrar o pré-cast, correr diretamente pro emperium e quebrá-lo. Em duelos pode se sair bem contra chars full-vit, mas certamente perderá duelos com qualquer outro dos hybridos citados acima pela falta de dex. Nos mvps não iria muito bem também, visto que a falta de dex realmente fará diferença. No meu conceito, entretanto, é a melhor build pra WoE.
FOR 82+8: 90
AGI 73+2: 75
VIT 70+10: 80
INT x+0: --
DES 34+6: 40
SOR x+4: --
Sobram 22 pontos para serem distribuídos em Int ou Sor, dependo do gosto e da utilidade que o jogador quer q esse tipo de Cavaleiro tenha!
Prós: Executam as funções tanto do Vit quanto do Agi, podem fazer praticamente de tudo.
Contras: Não conseguem executar essas funções com a mesma perfeição dos anteriores.
4.4 - Cavaleiro SVD
Esse tipo de cavaleiro é um tipo descoberto há pouco tempo pelos jogadores do BRO, é uma build bem diversificada que lembra muito a build dos Vit Kinas, pois a sigla SVD significa (Str, Vit e Dex), ou seja, uma build q tem força, vit e destreza como foco, usa-se também uma agi razoavel, fazendo isso diversificar essa build dos pure vit. A principal qualidade de um cavaleiro SVD eh em duelo, ele se sai bem praticamente contra todos os tipos de kinas, até já é certo segundo um cálculo que consegue derrubar os duelistas hibridos agi>vit. Uma build que se sai bem em PVP, PVM e WoE. Sendo que na WoE não conseguem travar outras classes tão bem como os agi>vit, mais consegue fazer um estrago contra os sins e hunters, tendo uma boa porcentagem de acerto, junto com os kina vit e vit>agi conseguem furar o pre cast legal tbm.
SVD (Str-Vit-Dex) Knight:
FOR 92+8+10: 110
AGI 35+3+12: 50
VIT 70+10: 80
INT 14+10: 24
DES 54+6+10: 70
SOR 1+4: 5
HP: 17710
SP: 380
HIT: 169
Flee: 144
Aspd: 164 = 83.3 ataques por minuto
5. Job 40 ou 50?
Esse assunto gera muita polêmica. Depende muito das habilidades que o jogador pretende ter, virar no job 40 não estragará seu cavaleiro nem deixará ele inferior a outros, porém se você for Hibrid Agi>Vit aconselho virar no job 50 para ter perícia com espada de 1 e 2 mãos e sabendo que usará lança tbm. Os outros tipos podem virar no job 40 tranquilamente que não se vão se arrepender, a não ser que queriam ter vigor 10, aí é uma escolha q depende do jogador.
6 - LANÇAS OU ESPADAS?
Essa é uma dúvida nutrida pela maioria dos jogadores iniciantes. Muitos deles passam olhos por FAQs como esses, e em skill trees antes mesmo de começar a jogar. Se você é um deles, sinta-se com sorte. Aqui será listado os pros e contras de Swords e Spears.
A1 - Espadas
Se você optou pela espada, provavelmente vai querer uma de Duas Mãos. Se o fez, provavelmente é um Agi knight ( ou semelhante ) procurando por velocidade em seus ataques com a Skill Rapidez com Duas Mãos. Nem todo bom vem de graça, por tanto, se é isso que você está procurando, prepare-se para abdicar de um escudo, um item que em PvP, MvP, e entre outros pode ser um item crucial. Eu ainda aconselho que, enquanto swordsman use Espadas de uma mão: Sem a Skill Rapidez com Duas Mãos o ataque delas é relativamente mais rápido, e ainda permite a você o uso de um escudo. Porém, aconselho também a masterizar a Skill Perícia com Espada de Duas Mãos.
A2 - Lanças
A grande maioria dos Hybridos, Vit, e semelhantes optam pelo uso de Lanças. Isso se deve à poder ultilizar armas de uma e duas mãos à bel prazer, assim como uma infinidade de Skills realmente fortes, e que podem - e farão - toda a diferença em MvPs, PvP's e semelhantes. Vale lembrar que não é aconselhável para um Knight usar Spear logo que se tornar Knight: Antes é melhor masterizar a Skill Perícia com Lança e já montar um PecoPeco ( tendo a skill Montar PecoPeco e Perícia com Montaria lv.5 ). A grande maioria dos jogadores mais experientes acabam por escolher lanças como suas armas definitivas, e delas tem uma grande coleção.
7 - CAVALEIRO! AGORA SIM!
Skills
Agora, obrigatóriamente você irá até Job level 50, afinal, não irá mudar para nenhuma outra classe. Então, caso vá utilizar essas build, aumente os valores das Skills na ordem citada.
- Counter Spear Knight
01 - Montar PecoPeco
05 - Perícia com Montaria
10 - Perícia com Lança
10 - Perfurar
03 - Estocada
10 - Brandir Lança
05 - Lança Bumerangue
05 - Contra Ataque ( Pré Requisito : Perícia com Espada de Duas Mãos Level 1 )
- Stab Spear Knight
01 - Montar PecoPeco
05 - Perícia com Montaria
10 - Perícia com Lança
10 - Perfurar
03 - Estocada
10 - Brandir Lança
05 - Lança Bumerangue
05 - Estocada ( Totalizando 8 )
- Hybrid Spear/Quicken Knight
05 - Rapidez com Duas Mãos
01 - Montar PecoPeco
05 - Perícia com Montaria
10 - Perícia com Lança
10 - Perfurar
03 - Estocada
10 - Brandir Lança
05 - Lança Bumerangue
- Piercer Two Handed Knight
10 - Rapidez com Duas Mãos
10 - Impacto de Tyr
05 - Contra Ataque
01 - Montar PecoPeco
05 - Perícia com Montaria
10 - Perícia com Lança
08 - Perfurar
- Boomerang Two Handed Knight
10 - Rapidez com Duas Mãos
10 - Impacto de Tyr
05 - Contra Ataque
01 - Montar PecoPeco
05 - Perícia com Montaria
10 - Perícia com Lança
03 - Perfurar
05 - Lança Bumerangue
" O quê é melhor? Estocada ou Contra Ataque? "
Cada Skill tem seu uso, e em um determinado momento uma será melhor que a outra. Contra Ataque há tempos foi de longe uma das melhores, senão a melhor skill de Knight. Embora seu efeito tenha sido diminuída, ainda é uma Skill realmente útil para alguns MvPs ( Principalemnte aqueles com um Flee muito alto. ). Por outro lado, Estocada permitirá que você empurre alguns inimigos quando necessário, algo que vez ou outra se faz quando se está tankando, ou em alguma party. Outra tática usável para Estocada em PvP é empurrar o oponente e antes que ele volte, desferir algumas Lanças Bumerangues. Todas ( ou quase todas ) as Skills podem ser úteis, basta saber usá-las.
" Mas eu sou um Knight Two Handed! Para que diabos as Skills de Lança? "
Bem, em primeiro lugar, por quê os pontos sobrariam, então, para algum lugar eles vão.
É fortemente recomendado pelo menos essas Skills básicas de Lança.
Enquanto Pierce poderá garantir um dano alto contra monstros de tamanho Medium ou Large, Lança Bumerangue permitirá que você ataque de longe se necessário ( por isso que eu gosto mais dessa build, entre as builds de Agi Knights). Cabe a você decidir qual dos dois é melhor. Contudo, vale lembrar que o Weapon Switch cancelará o uso da skill Two-Handed Quicken se essa estiver em uso.
8 - EQUIPAMENTO
Chegamos a uma parte crucial. Não é a toa que Knights podem ser ótimos, ou péssimos. Além de sua Build, algo que será definitivo em seu Knight são os equipamentos que ele usará. Acima de tudo, Knights são, senão a mais cara, uma das mais caras classes para se fazer. Mas todo esforço e zenny neles investido, valerão apena. Eu realmente não aconselho Knight qualquer senão um AGI para um jogador iniciante. AGI's são mais simples de jogar, e com eles você poderá juntar um pouco mais de Zenny. Isso não impede que seu primeiro personagem seja, por exemplo, um Vit Knight... Mas tenha a certeza que se essa for sua opção, o caminho será um pouco mais doloroso. Listarei dois equipamentos para parte, sendo o primeiro o ideal, e o segundo o mais acessível. Vale lembrar que +x é o valor do upgrade, que quanto maior melhor. O Mínimo será sempre +4, enquanto o desejado beira sempre o +8. Mais detalhes sobre isso, em
8 - Upgrades.
Cabeça
Topo: +5~8 Elmo de Osso
Meio: Barbatanas ( não pode ser refinado )
Baixo: Bevor ( não pode ser refinado )
Armadura: +5~8 Armadura Metálica de Ares (carta PecoPeco)
Mão Esquerda*: +8~10 Racial Pikes ( cartas de raça ) / Elemental Pikes / Accuracy Pikes ( cartas Mumias )
Mão Direita*: +5~9 Racial Shields ( Brutal, Cranial, Hell, Etc... ) ( cartas Com Efeito contra a raça )
Capa: +5~8 Immune Manteau ( carta Raydric ) / Manteau de Loki ( carta Sussurro ) ( Hybrid / Agi Baseds )
Calçado: +5~9 Botas Verdes, Botas [Verit Card].
Acessórios: Safety Ring x2; Clip-Anel [Mantis Card] x2
" MAS EU SOU POBRE - Knight Version "
Cabeça
Topo: +5~6 Elmo (NPC)
Meio: Máscara Fantasma ( Ocupa Meio e Baixo ), ( Quest, não pode ser refinado )
Baixo: Máscara Fantasma ( Ocupa Meio e Baixo ), ( Quest, não pode ser refinado )
Armadura: +5~6 Armadura Metálica ( NPC ) / +4~+5 Armadura Acolchoada Resistente ( Carta Pupa )
Mão Esquerda: +8~10 Pike Excepcional Quad**, Pikes Elementais
Mão Direita: +5~6 Escudo Excelente***
Capa: +5~6 Manteau
Calçado: +4~5 Botas Verdes / +5~6 Botas [Verit Card] / +5~+6 Botas ( NPC )
Acessórios: Clip [Tarou Card / Spore Card / Kukre Card], Coleira de Matyr
* Como Knight, você precisará de diversos tipos de Lanças e Escudos.
Pike Capital Quad ( Carta Hidra) fará que você tenha um dano absurdamente mais alto em Demi Humans, assim como uma Pike Ancestral Quad( Carta Mumia ) fará com que sua chance de acerto seja infinitamente maior. Escudo de Prometeu ( Carta Sapo de Thara) fará que seu dano de Demi Humans seja bem mais ameno, assim como outros. Enfim, ao redor do jogo, você precisará coletar diversos tipos de Lanças / Escudos, cada um para o seu bem específico. Pikes e Lanças ( lança de duas mãos com 185 de atk ), Assim como Swords Elementais também ajudarão bastante para alguns tipos de monstros, por tanto, é sempre interessante - se possível - obter armas elementais de todos os tipos.
** Pike Excepcional Quad pode ser uma péssima escolha. Com o Zeny investido em uma você pode procurar por umas duas ou três Pikes Elementais e fazer Exp com elas. De qualquer maneira, caso você não se prenda em uma área, pode optar pela Pike Excepcional Quad: Mesmo assim, não é aconselhável.
***Escudo Excelente é conseiderado ridículo. Mas não é bem essa a realidade. Nem todos tem Zenny o suficiente para todos os Shields que são desejáveis: Assim sendo, Escudo Excelente pode ser um substituto, embora não seja o ideal.
9 - WAR OF EMPERIUM
A guerra é, sem dúvida, uma das grandes atrações de Ragnarök. E é claro, os Knights não poderiam ficar fora dela. Aqui vou explicar a função de cada tipo de Cavaleiro na WoE.
Função do Cavaleiro em WoEs:
Todos os tipos de Knight são úteis em WoE, uns mais uns menos, mas todos podem ser incluidos, dependendo do clan e sua tática. Na maioria das vezes, pessoas que desejam ir para WoE montam seu personagem específico para a guerra, adicionando Vit para não morrer, Luk para dar criticals ( que ignoram a defesa do oponente ) Os mais requisitados para a guerra são, sem sombra de dúvida, os Vit Knights. Mas os outros também podem ter seu lugar dentro de um castelo!
Vit Knight: Cavaleiro muito requisitado, por ser um Pre-Cast Breaker, ou seja, o cara que quebra a defesa que os Wizzards fazem na porta da sala do Pre-Emperium e na sala do Emperium. Nesse Pre-Cast, os Bruxos ficam castando Nevasca e Chuva de Meteoros para que os que estão entrando, tomem dano, além de serem congelado pela Nevasca e Stunados ( atordoados ) pela Chuva de Meteoros. Aqui entram os Vit Knights: Com um Manto de Seda[1] ( 10 MDef, para tomar menos dano das magias ) com carta Cavalo Marinho ( Imunidade a Congelamento e -5% Dano da Propriedade Água ) passa pelo Pre-Cast de Nevasca sem ser congelado e mata os Wizzs. No caso do Pre-Cast de Chuva de Meteoros, uma Carta Jakk num manteau pode diminuir o dano, e a Vitalidade diminui o tempo que você vai ficar Stunado. A vitalidade também ajuda a não morrer e receber menos dano dos Caçadores que ficam atirando enquanto você entra.
Agi Knight: Não é muito requisitado, porém, dependendo da tática do Clan, pode ser muito útil na hora de quebrar Emperiums. O grande problema desse modelo em WoEs é a falta de Vitalidade e Defesa, já que a esquiva tem um Nerf de -20. Uma boa tática é usar um Templário Sacrifice ( que usa a habilidade Redentor ) para levá-lo ao Emperium. O Modelo AgiCritical pode se sair ainda melhor, pois dá criticos que ignoram a defesa do Emperium. Estando na frente do Emperium, ele pode se sair melhor que Assasins, pois ataca mais rápido e causa mais dano.
Hybrid Knight: Hibridos fazem de tudo em WoE, e fazem até que bem feito. Não quebram Emperium como os AgiCriticals e nem Qubram o Pre-Cast como os Vits, mas quebram bem o galho pra isso, podendo executar as duas tarefas e ainda matar alguns oponentes com mais facilidade que Vit e Agi Kinas.
10 - UPGRADES
Vida de Cavaleiro não é fácil. Não importa quando se começa, uma hora todo seu equipamento vai estar +4. Mas, infelizmente, isso não é o suficiente. Knights são verdadeiras máquinas, quase sem limites. E para seus equipamentos, não é muito diferente. A grande questão, é que a cada Upgrade acima do +4 em suas armaduras, eles possuem uma chance cada vez maior de quebrar. Um risco que infelizmente, uma hora ou outra terá que ser corrido. Mas, vamos com calma.
A maioria dos jogadores vez ou outra se deparam com Knights com equipamentos +5,+6,+7,+8, e em alguns casos mais raros +9 e +10, e acabam por se perguntar como isso é possível. Infelizmente, isso se faz unicamente de sorte. Vale lembrar também que Blacksmiths com Weapon Research podem aumentar um pouco essa chance, e quando se fala de upgrades... Cada porcentagem pode contar muito.
" Mas como chegar a upgrades +8, ou até mesmo +10? " é a grande questão da maioria. Upgrades podem ser a maneira mais fácil de te levar a riqueza ou ruína. Para evitar que o segundo aconteca, vou deixar aqui algumas idéias que podem auxiliá-lo na hora de fazer upgrade em seus itens. Isso é realmente uma questão de jogo, e nada mais. Você pode perder ou ganhar, pouco ou muito. É uma questão de sorte, que você passará por.
Considerando que você não seja realmente rico no jogo, e nem muito experiente - e talvez por isso esteja vendo esse Guia - você está pronto para começar seus upgrades, em seus equipamentos +4. Comece pelos itens mais baratos: Por quê começar com sua armadura que vale 80k, se você pode começar pela bota que custa um terço disso? Perfeito. Este é o começo: Upgrade primeiro nas coisas mais baratas, assim, se você perder o item, não será - tão doloroso - repor ele, e se você perder todos os seus itens de menor valor e cansar de quebrar itens, poderá desistire sem ter que gastar dinheiro nas mais caras.
Mas lembre-se sempre de ter um banco. O que eu chamo de banco é o seguinte: Se você vai dar Upgraade em sua boots de +4 para +5, tenha certeza que tem Zenny ( E Eluniums ) suficientes para comprar uma bota nova caso erre essa. Repita o procedimento com todo seu equipamento, para só então seguir a +6, e assim por diante. Fazer um Upgrade sem pensar pode, além de causar uma grande frustração, fazer um grande desfalque para você. Pense bem antes de fazer. Calcule, e só então o faça. Mas lembre-se, se você quer - realmente - ser um bom Knight, vai sim precisar de um bom equipamento.
11 - EXPERIÊNCIA
É muito comum ouvir, " e agora, onde vou upar? ". Em função disso, vou deixar listado aqui alguns lugares onde você poderá evoluir seu Espadachin / Knight. Não existe um melhor lugar para XP. Quem sabe aquele local onde os Mobs lhe dão um pouco menos de XP, tenha muito mais mobs para serem matados. Ou aquele que te dá um pouco menos, você possua a arma elemental, assim upando com maior facilidade. Enfim, cabe ao jogador definir onde está melhor sua experiência.
10 - 30 - Esgotos andares 1, 2, 3, 4 e Caverna de Payon 1.
30 - 40 - Caverna de Payon 2 e Byalan 1.
30 - 45 - Byalan 2, Caverna de Payon 2.
45 - 50 - Torre de Geffen 1, Byalan 3, Orc Dungeon, Fabrica de Brinquedos 1 e 2.
50 - 60 - Fábrica de Brinquedos 2, Orc Dungeon 2*, Torre de Geffen 2 ( armas elementais ), Byalan 4.
60 - 70 - Orc Dungeon 2*, Torre de Geffen 3, Byalan 4, Torre de Geffen 3, Grand Orcs.
70 - 80 - Grand Orcs, Torre de Geffen 4, Esfinge 4, Mids 4, Glast Heim Cemitério, Guild Dungeons
80 - 90 - Esfinge 4, Mids 4, Glast Heim Cemitério / Prisão , Torre do Relógio, Guild Dungeons
90 - 99 - Idem, MvPs (com grupo, solar é difícil), Guild Dungeons
*Recomendável ter Dex 35~45 Para acertar os Zenorcs, pois têm boa Esquiva e Agilidade
Querendo ou não, sendo isso proibido ou não, a grande maioria dos bons Knights vivem de Mob Train. A partir do Level 75/80 a Guild Dungeon de Payon pode ser uma boa escolha para os Knights, uma das GDs mais facil de mobar e da uma grande quantidade de xp, eh aconselhavem botar uma cornutos em uma armadura para não ter a mesma quebrada e ter que ficar gastando 5k pra conserta-la. Em Level um pouco maior, a Guild Dungeon de Geffem é simplesmente a melhor pra upar, alem de fazer muita grana com os drops, a xp chega ser absurda. Recomendo ter um Templario GC na party, pq os bichos são mortos vivos e demonios, e o templario da conta dos mesmos.
Armas elementais que podem/devem ser usadas em :
Byalan - Vento
Orc Dungeon - FFogo, Sagrado
Torre de Geffen 2,3 - Gelo
Esfinge 4 - Gelo
Mids Basement - Fogo, Gelo
Mids 4 - Fogo, Sagrado
GH Cemitério - Fogo, Sagrado
Torre do Relógio - ( Alarmes ) Qualquer, ( Grand Orcs ) Gelo.
Caverna de Payon 1,2 - Qualquer, Gelo.
12 - CARTAS
Seguem abaixo os Cards mais comuns a serem usados. Enquanto alguns estão longe de serem os ideias, eles ainda podem ajudar seu Knight que não é aquilo tudo de rico. Não vou listar MvP cards devido a eles serem extremamente raros, e praticamente sem preço, por serem muito caros.
Arma
Andre: +20 ATK
Mumia: +20 Hit
Esqueleto Operário: +15% vs Tipos Médio, +5 Damage
Hydra: +20% vs Demi Human
Drainliar: +20% vs Propriedade Água
Goblin: +20% vs Bruto
Caramelo: +20% vs Inseto
Esqueleto Soldado: +9% Critical Attack
Armadura
Angeling: Atributo Holy nv.1 na Armadura
Ghostring: Atributo Ghost nv.1 na Armadura, HP Recover -25%
Cavalo Marinho: Imunidade à Congelamento, +5% resistencia contra Água.
PecoPeco: +10% Max HP
Pupa: +700 Max HP
ChonChon de Aço: +2 DEF
Capa
Condor: +10 Esquiva, +1 Agi
Sussurro: +20 Esquiva, -50% de resistencia vs Ghost
Raydric: -20% Dano Neutro
Poeira: -30% vs Propriedade do Vento
Jakk: -30% vs Propriedade do Fogo
Calçado
Matyr: +1 Agi, +12% Max HP
Verit: +8% HP e SP
Elmo (aconselho usar Bone Helm para PvM (Chifres Magestosos (Dropado pelo Baphomet) é uma outra alternativa) e PooPoo Hat em WoEs)
Deviruchi: +1 Str, Imunidade à Cegueira
Escudo
Ambernite: +2 Def
Ovo de Andre: +5% Max HP
Sapo de Thara: -30% vs Humano
Pé Grande: -30% vs Inseto
Guerreio Orc: -30% vs Bruto
Khalitzburg: -30% vs Demonio
Rafflesia: -30% vs Peixe
Petite Voador: -30% vs Dragões
Acessório
Louva-Deus: +3 Str
Tarou: +2 Str
Esporo: +2 Vit
Zerom: +3 Dex
Yoyo: +5 Perfect Dodge, +1 Agi
Kobold: +4% Critical, +1 Str
13 - MVPs
Primeiramente, O Que são MVPs? Na verdade, MVP é o título que o personagem que tirou mais vida do chefão ganha, significa Most Valuable Player ( jogador mais valioso ). Mas começaram a chamar MVPs os monstros do tipo Boss ( Chefes ). São uma espécie de chefões dos jogos de SNES que você jogava. Eles aparecem de uma em uma hora em certos mapas, e vários deles só podem ser matado por Grupos com level alto. Entre eles estão o temido Bafomé, o Senhor das Trevas, Cavaleiro da Tempestade da Fabrica de Brinquedos que você tentou tantas vezes fugir...
Agora, Qual a Função do Knight Contra o MVP? Vit Knights tankam o MVP, com ajuda de um Sacerdote que cura enquanto Bruxos ( Normalmente bruxos ) matam ele. Agi Knights podem ir no lugar do bruxo e podem até se sair melhor, abusando de Criticals para ignorar a defesa monstra dos Bosses. Hybrids podem executar as mesmas funções, mas na mesma proporção citada no tópico 11 - War of Emperium.
Cavaleiros ganham o título MVP? Sim, mas na maioria das vezes, Agi e Hybrids. Isso não quer dizer que Vits não podem ganhar: se o Wizzard for incompetente, sobra para o Vit Kina destruir com o Chefe. E também os Vit podem ganhar por tank, não é algo muito comum, mais as vezes acontece.
14 - LINKS ÚTEIS
Calculadora de Status: http://www.stud.ntnu.no/~magnusrk/calc/
Calculadora de Skills Espadachin / Knight: http://www11.big.or.jp/~script/ragnarok ... night.html
( Nome de skills, armas, cartas etc estão em português para que não tenha problemas de saber o que é, e/ou para quem usa bRO)
( Os equipamentos citados, são basicos, podendo ser trocados por melhores.)
Kyriale.
1 - Introdução
2 - Montando seu Aprendiz
3 - Status
4 - Tipos de Cavaleiros e suas Builds
4.1 - Cavaleiro Pure Vit
4.2 - Cavaleiro Agi
4.3 - Cavaleiro Hibrido
4.4 - Cavaleiro SVD
5. Job 40 ou 50?
6 - Lanças ou Espadas?
7 - Cavaleiro! Agora sim!
8 - Equipamento
9 - Guerra do Emperium
10 - Upgrade
11 - Expériência
12 - Cartas
13 - Mvps
14 - Links Úteis
1 - INTRODUÇÃO
Força, Justiça e Honra! São as 3 palavras que definem os cavaleiros, que na minha opinião são os melhores chars do Ragnarok ! Os Cavaleiros possuem uma força incrível acompanhada de uma grande vitalidade, que pode ser comparada a um tanque de guerra ou uma muralha. São eles que estão a frente dos combates, combatendo no calor da batalha corpo à corpo, protejendo seu grupo, liderando, ajudando, matando, estraçalhando! Esses são os Cavaleiros de Migard!
Por quê Cavaleiro?
Talvez você tenha cansado de se esquivar tanto, ou talvez os magos não sejam realmente seu tipo. Quem sabe, você ainda quer ser o herói da estória, ou essa é a classe que tem um sprite mais a sua cara. São muitos os motivos de porquê um Knight, e cada um tem eles dentro de sí. O que quero dizer aqui, em suma, são as qualidades que eu vejo em um Knight, de uma maneira mais pessoal:
- Você é aquele que vai na frente, e que dá a cara a bater.
- É de você que vão depender quando o MVP aparecer.
- É em você que vão confiar quando a War of Emperium começar.
- Você vai se ver cercado por mobs de todos os lados, e mostrará porquê é um Knight.
- Você sabe que se quer liderança, essa é a classe que vai Buscar.
- Você monta PecoPecos com mais estilo que os Templários.
Knights são exatamente isso, Cavaleiros. Seu alto HP garante a eles uma vitalidade ainda maior ao combate, sendo eles a esperança de uma party, ou de sí própio. Suas lanças e espadas podem ser mortais quando bem combinadas ou usadas adequadamente. Suas Skills garantem também à eles uma grande diversidade de ataque, assim como grande força no mesmo. Knights são líderes natos, e, se é isso que você está procurando, seu lugar é aqui, conosco.
2 -. MONTANDO SEU APRENDIZ
Se você deseja criar um cavaleiro, idependente do tipo que será você deve prestar atenção nos atributos. Deve-se inicar com os seguintes atributos:
For 9
Agi 9
Vit 9
Int 1
Des 1
Sor 1
3 - STATUS
STR: Força. Principal atributo ofensivo e atributo básico em Knights. Geralmente é elevado para qualquer tipo de Knight. Cada ponto em STR aumenta, além de seu limite de peso, um ponto em Atk. Contudo, o grande bônus de STR vem em seus múltiplos de 10, onde o dano máximo causado recebe também um bônus. Manter a STR em múltiplos de 10 ( Depois dos modificadores ) é extremamente aconselhável.
VIT: Vitalidade. Atributo defensivo primário ou secundário para Knights, e também usado basicamente para aumentar o HP do seu personagem. Cada ponto de VIT lhe acrescenta 1% do HP. A cada múltiplo de 20, a VIT confere defesa contra ataques, neste caso, cada ponto de VIT "absorve" 0.8 pontos de ataque:( Bonus vai ser nerfado da bRO em breve, assim como foi em outros. ) Embora em primeira vista esse número parece ser pequeno, ele não é de fato: VIT é aplicada por último em redução de danos, o que pode - e fará - uma grande diferença nos danos finais. VIT também auxilia a resistir a status negativos, como Stun: Esse é um Bônus "escondido", em outro multiplo. Quanto maior sua vitalidade, maior será sua resistência: Vale lembrar que 110 de VIT lhe garante imunidade a Status negativos por ela baseados. E por fim, quanto maior sua VIT maior será a recuperação de HP por Pots/Ticks. Deve, também, ser fechada em múltiplos de 10 por causa do Bônus.
AGI: Agilidade. Apesar de também ser um atributo defensivo, AGI se faz um ótimo ofensivo. Cada ponto de AGI vai lhe garantir um ponto de Flee. E, a cada cinco pontos de AGI um ponto de ASPD (0.2 ASP por ponto de AGI ). Vale lembrar que durante o uso de Skills ou Items que aumentam a ASPD, o número pode ser não redondo, o que faz seu ASPD ser arredondado sempre para baixo. Ainda é importante frisar que, com ASPDs muito elevados, durante o uso de Skills essa diferença é bem abatida. Sempre programar junto com a DEX para uma ASPD fechada em X.0 / X.1 / X.2 ( Já que é arredondado para baixo, você perderia muito se fosse X.8 ou X.9, pois contaria como X.0, esses 0.8 / 0.9 seriam perdidos ).
DEX: Destreza. Atributo geralmente usado de maneira elevada por Knights. A Destreza entre outras, tem a principal função de aumentar o seu HIT, e portanto, assim a chance de acerto contra seus adversários - ou seja, cada ponto de DEX lhe confere um ponto de HIT. Vale lembrar que a cada 5 pontos de DEX você recebe um bônus de um ponto de Atk, e cada 20 pontos de DEX lhe confere um ponto de ASPD. Por tanto, aconselhável mantê-la em múltiplo de 20, e, em segundo caso, múltiplo de 5. Sempre programar junto com a AGI para uma ASPD fechada em X.0 / X.1 / X.2 ( Já que é arredondado para baixo, você perderia muito se fosse X.8 ou X.9, pois contaria como X.0, esses 0.8/0.9 seriam perdidos ).
INT: Inteligência. Atributo pouco usado, porém recomendado de maneira homeopática. Inteligência acrescenta 0.8 pontos de MDEF por ponto ao Knight, além de elevar o nível de seu SP. A cada 6 pontos é conferido o bônus de Recuperação de SP por Tick, por tanto, recomendável que seja ultilizada em múltiplos de 6. Assim como VIT, quão maior sua INT, maior será a recuperação de seu SP por itens que isso lhe garante. Também é possível deixá-la nos valores 8~14~20, para que, com Bênção, feche em múltiplos de 6. Mas nem existirá um sacerdote para Buffá-lo.
LUK: Sorte. Atributo também pouco usado, e mais recomendado para Knights que sejam Agi/Critical ou semelhantes. De qualquer maneira, cada 3 pontos em LUK lhe adiciona 1 de Critical cada 5 pontos em LUK lhe adiciona 1 de atk, e a cada 10 um ponto de Perfect Dodge.
Skills de Espadachins
Aqui entra o primeiro grande dilema do seu futuro Cavaleiro. Todos sabemos que para se tornar Knight, é necessário primeiro Job 40 de Espadachim. Contudo, alguns jogadores insistem em ir até Job 50. Isso é necessário? Sim e Não.
Swordsman não é realmente uma classe que precisa de 50 skill points. Você pode sem sombra de dúvida jogar com 40 pontos de Skill, e não sentir falta em demasia dos demais. Além disso, dependendo do servidor que você esteja, pode ser extremamente chato evoluir seu Espadachim até job 50. Mas sem sombra de dúvida, Job 50 compensa o esforço que é empenhado: Skills nunca são demais, e sempre podem ser um maior investimento. Não importa o que seja dito, um Swordsman que vai até Job level 50, é superior àquele que vai a 40. Fica então à seu critério.
- One Handed/ Spear - Job 40*
10 - Aumentar Recuperação de HP
10 - Perícia com Espada
10 - Golpe Fulminante
06 - Provocar
03 - Vigor
- One Handed/ Spear - Job 50**
10 - Aumentar Recuperação de HP
10 - Perícia com Espada
10 - Golpe Fulminante
10 - Provocar
09 - Vigor
- Two Handed - Job 40
10 - Aumentar Recuperação de HP
01 - Perícia com Espada
10 - Perícia com Espada de Duas Mãos
10 - Golpe Fulminante
04 - Provocar
01 - Vigor
03 - Impacto Explosivo
- Two Handed - Job 50
10 - Aumentar Recuperação de HP
01 - Perícia com Espada
10 - Perícia com Espada de Duas Mãos
10 - Golpe Fulminante
10 - Provocar
05 - Vigor
03 - Impacto Explosivo
- Hybrid Handed - Job 50
10 - Aumentar Recuperação de HP
10 - Perícia com Espada
10 - Perícia com Espada de Duas Mãos
10 - Golpe Fulminante
05 - Provocar
03 - Vigor
Isso não é uma regra. Talvez você ache que 3 pontos em Endure é um Exagero, e queira apenas 1. Isso são apenas as linhas iniciais para você escrever sua estória, por tanto, em momento algum tome essa informação - como qualquer outra aqui escrita - como verdade única. Mais uma vez, eu volto a dizer: Quem faz sua build é você.
*Caso deseje a Skill Contra Ataque, retirar 1 ponto de provocar / vigor, e colocar na Skill Perícia com Espada de Duas Mãos.
** Caso deseje a Skill Contra Ataque, retirar 1 ponto de Vigor, e colocar a Skill Perícia com Espada de Duas Mãos.
4. TIPOS DE CAVALEIROS E SUAS BUILDS
Existem diversos tipos de cavaleiros, sendo que cada um possui uma qualidade específica. É claro que não existe um tipo "perfeito", mais cada um tem suas qualidades e seus defeitos. Segue abaixo os tipos de cavaleiros:
4.1 - Cavaleiro Pure Vit
Se você escolheu ser um cavaleiro pure vit, prepare-se para ser o tipo que tem a maior defesa e a maior força. Esse tipo de cavaleiro é marcado pela imensa vitalidade e quantidade de HP, podendo chegar até 20.000 no nível 99, também possui a maior força, podendo chegar a 110 com benção e equips necessários para isso. Os PV ou Dread Knight, são os melhores para tankar MvPs, fazer mobs (arrastões) de monstros, quebrar pré-cast em WoE e manter seu grupo protejido.
Build - Pure Vit
For 92+8+10(bless)= 110
Agi 9 +15(agi up) = 24
Vit 90+ 10 = 100
Int 14 +10 (bless) = 24
Des 44+6+10 (bless)= 60
Sor 1+5 = 6
HP = 19624 (carta Matyr e Peco)
SP = 374
Prós: Força e Defesa muito alta, bons tanks, bons quebradores de pré-cast, muito HP.
Contras: Lentos d+, na maioria das vezes serve apenas como tank e não conseguem matar qualquer tipo de monstro. São bons para quebrar pré-cast, mais ficam muito tempo presos nas traps por falta de agi e são ruins em duelos contra cavaleiros hibridos ou agi. Por serem lentos, tomam mais golpes do que dão.
4.2 - Cavaleiro Agi
Os cavaleiros Agi são os que tem o maior dominio com espada, podendo chegar a dar varios golpes seguidos por segundos sem serem atingidos. Também possuem uma taxa boa de crítico, podendo dar vários golpes criticais seguidos, a grande maioria optam por não usar montaria, isso aumenta ainda mais sua velocidade. São os melhores para PvM e pra PvP, são ótimos quebradores de emperium, perdendo apenas para os hibridos e o Sins.
Build Cavaleiro Agil (básica)
FOR 82+8 +10 (bless) = 100
AGI 88+2 + 10 (bless) = 100
VIT 40+10 = 50
INT 8 +0 +10 (bless) = 18
DES 44+6 +10 (bless) = 60
SOR 1+4 = 6
HP= 15125 (Peco e Matyr)
SP= 356
ASPD= 174.9
Flee= 231+7.9 (sussuro)
Prós: Rapidos, bons quebradores de emperium e bons duelistas, perdendo apenas para os Hibridos Agi. São bons também em PvM, não dependem de SP.
Contras: Não tanka, não mobam, não quebra pré-cast, não mata Mvps e tira pouco dano em seus golpes.
4.3 - Cavaleiro Hibrido
Na minha opinião os melhores tipo de cavaleiro, eles obtem um potencial sem limites, misturando for/vit/agi eles realmente são invencíveis em duelo 1x1 e são ótimos para Mvps e WoE. Existem diversos tipos de hibridos irei citar os mais comuns abaixo:
AGI>VIT Hybrid
Builds baseadas em agilidade são reconhecidamente os melhores duelistas. A capacidade de infringir dano desse tipo de cavaleiro chega a ser assustadora. Alguns mais experientes e esforçados conseguem dominar a técnica do Chaining de Pierces. Essa “técnica” consiste em distribuir a técnica perfurar numa certa cadência e velocidade, fazendo com que as vezes mais de um pierce saia de uma vez só. Alguns “mestres” conseguem conectar 2, 3.. até mesmo 4 pierces de uma vez... os números de dano sobem numa velocidade tão impressionante que é difícil que alguém não se assuste e fique curioso diante de alguém que domine esse “segredo”. Além de sua capacidade inigualável de infringir dano, os AGI based hybrids contam ainda com outra vantagem: Sua esquiva. Essa não é a principal vantagem de ter uma agilidade alta, mas sem dúvida não pode ser desconsiderada. Uma esquiva alta pode ajudar muito na hora de upar, contudo sua principal utilidade fica restrita a duelos mesmo. Esse tipo de cavaleiro costuma também ser o melhor pra MvPs... muito dificilmente uma build que não seja baseada em agilidade ganharia dessa nos MvPs que knights tem a chance de levar. Esse tipo de cavaleiro pode ser – na verdade, É. – muito útil nas WoEs pelo fato de ser um ótimo emp-breaker, soh nao faz perfeitamente como os que tem builds AGI, mais consegue se sair bem e ao mesmo tempo conseguir furar os pre-casts junto com os demais knights no geral Vit Kinas. Além disso, é mais útil quando tem que defender, pois além de ter uma facilidade muito maior de matar as classes frágeis como os wizards, pode até mesmo parar melees “imortais” como os vit-knights e blacksmiths, travando essas classes através de golpes ininterruptos em grande velocidade (crit-lock). Uma build muito comum de AGI>VIT que se sairia bem nas 3 modalidades (Mvp, pvp e WoE), seria a seguinte:
FOR 82+8: 90
AGI 75+2: 77
VIT 60+10: 70
INT 8+0: 8
DES 44+6: 50
SOR 1+4: 5
Se o knight quiser se especializar em uma das três modalidades poderia alterar essa build, como por exemplo tirando um tanto da VIT e ponto mais DES pra ser um Mvper, tirando um pouco de VIT e pondo AGI pra duelos, ou trocando a INT por SOR, pra WoEs.
VIT>AGI Hybrid
Hybrids VIT>AGI costumam ser os preferidos atualmente pela maioria, que ainda se prende muito ao estilo FOR-VIT-DES de ser. Esse tipo de hybrid é um ótimo pre-cast breaker, podendo se sair melhor até mesmo que os cavaleiros VIT por ficarem menos tempo nas traps. Mesmo com um agilidade razoavelmente alta, sua vit não deixa a desejar. Em questão de emp-breaking não se sai tão bem quanto o agi based, porém tem uma facilidade maior de chegar ao emperium (toma stun menos vezes e esse dura menos tempo). Ainda que sua agilidade não seja tão elevada pode desempenhar um ótimo papel tanto quebrando emperium como matando wizards. Essa build é boa para Mvps, não tankam tão perfeitamente como os Cavaleiros Vit, mais conseguem ficar vivos mais tempo no campo de batalha, ótimo para ficar ajudando o grupo na emperium, matando os bruxos e sacers.
FOR 82+8: 90
AGI 65+2: 67
VIT 70+10: 80
INT x+0: --
DES 44+6: 50
SOR x+4: --
Nessa build sobraram 21 stat points pra serem colocados em SOR ou INT… preferência de SOR pra WoE e INT pra PvP/MvP/PvM. Variações mais direcionadas pra pré-cast breaking usam mais VIT ainda e menos AGI, outro focados em MvP costumam subir a DES em detrimento da AGI também.
FOR>AGI=VIT Hybrid
Essa build é muito pouco popular por ser exclusivamente desenhada pra WoE. Combina uma vit elevada com uma agi considerável, mas sacrificando dex ao invés de str. A lógica em se sacrificar dex também é perfeitamente plausível: Nas WoE poucos malucos usam equips que aumente esquiva, geralmente você está com bless e a pessoa já perdeu o agi up (pelos quagmire) e ainda há a possibilidade de haver algum nerf de esquiva durante a WoE. Esse cavaleiro tem uma finalidade clara: Quebrar o pré-cast, correr diretamente pro emperium e quebrá-lo. Em duelos pode se sair bem contra chars full-vit, mas certamente perderá duelos com qualquer outro dos hybridos citados acima pela falta de dex. Nos mvps não iria muito bem também, visto que a falta de dex realmente fará diferença. No meu conceito, entretanto, é a melhor build pra WoE.
FOR 82+8: 90
AGI 73+2: 75
VIT 70+10: 80
INT x+0: --
DES 34+6: 40
SOR x+4: --
Sobram 22 pontos para serem distribuídos em Int ou Sor, dependo do gosto e da utilidade que o jogador quer q esse tipo de Cavaleiro tenha!
Prós: Executam as funções tanto do Vit quanto do Agi, podem fazer praticamente de tudo.
Contras: Não conseguem executar essas funções com a mesma perfeição dos anteriores.
4.4 - Cavaleiro SVD
Esse tipo de cavaleiro é um tipo descoberto há pouco tempo pelos jogadores do BRO, é uma build bem diversificada que lembra muito a build dos Vit Kinas, pois a sigla SVD significa (Str, Vit e Dex), ou seja, uma build q tem força, vit e destreza como foco, usa-se também uma agi razoavel, fazendo isso diversificar essa build dos pure vit. A principal qualidade de um cavaleiro SVD eh em duelo, ele se sai bem praticamente contra todos os tipos de kinas, até já é certo segundo um cálculo que consegue derrubar os duelistas hibridos agi>vit. Uma build que se sai bem em PVP, PVM e WoE. Sendo que na WoE não conseguem travar outras classes tão bem como os agi>vit, mais consegue fazer um estrago contra os sins e hunters, tendo uma boa porcentagem de acerto, junto com os kina vit e vit>agi conseguem furar o pre cast legal tbm.
SVD (Str-Vit-Dex) Knight:
FOR 92+8+10: 110
AGI 35+3+12: 50
VIT 70+10: 80
INT 14+10: 24
DES 54+6+10: 70
SOR 1+4: 5
HP: 17710
SP: 380
HIT: 169
Flee: 144
Aspd: 164 = 83.3 ataques por minuto
5. Job 40 ou 50?
Esse assunto gera muita polêmica. Depende muito das habilidades que o jogador pretende ter, virar no job 40 não estragará seu cavaleiro nem deixará ele inferior a outros, porém se você for Hibrid Agi>Vit aconselho virar no job 50 para ter perícia com espada de 1 e 2 mãos e sabendo que usará lança tbm. Os outros tipos podem virar no job 40 tranquilamente que não se vão se arrepender, a não ser que queriam ter vigor 10, aí é uma escolha q depende do jogador.
6 - LANÇAS OU ESPADAS?
Essa é uma dúvida nutrida pela maioria dos jogadores iniciantes. Muitos deles passam olhos por FAQs como esses, e em skill trees antes mesmo de começar a jogar. Se você é um deles, sinta-se com sorte. Aqui será listado os pros e contras de Swords e Spears.
A1 - Espadas
Se você optou pela espada, provavelmente vai querer uma de Duas Mãos. Se o fez, provavelmente é um Agi knight ( ou semelhante ) procurando por velocidade em seus ataques com a Skill Rapidez com Duas Mãos. Nem todo bom vem de graça, por tanto, se é isso que você está procurando, prepare-se para abdicar de um escudo, um item que em PvP, MvP, e entre outros pode ser um item crucial. Eu ainda aconselho que, enquanto swordsman use Espadas de uma mão: Sem a Skill Rapidez com Duas Mãos o ataque delas é relativamente mais rápido, e ainda permite a você o uso de um escudo. Porém, aconselho também a masterizar a Skill Perícia com Espada de Duas Mãos.
A2 - Lanças
A grande maioria dos Hybridos, Vit, e semelhantes optam pelo uso de Lanças. Isso se deve à poder ultilizar armas de uma e duas mãos à bel prazer, assim como uma infinidade de Skills realmente fortes, e que podem - e farão - toda a diferença em MvPs, PvP's e semelhantes. Vale lembrar que não é aconselhável para um Knight usar Spear logo que se tornar Knight: Antes é melhor masterizar a Skill Perícia com Lança e já montar um PecoPeco ( tendo a skill Montar PecoPeco e Perícia com Montaria lv.5 ). A grande maioria dos jogadores mais experientes acabam por escolher lanças como suas armas definitivas, e delas tem uma grande coleção.
7 - CAVALEIRO! AGORA SIM!
Skills
Agora, obrigatóriamente você irá até Job level 50, afinal, não irá mudar para nenhuma outra classe. Então, caso vá utilizar essas build, aumente os valores das Skills na ordem citada.
- Counter Spear Knight
01 - Montar PecoPeco
05 - Perícia com Montaria
10 - Perícia com Lança
10 - Perfurar
03 - Estocada
10 - Brandir Lança
05 - Lança Bumerangue
05 - Contra Ataque ( Pré Requisito : Perícia com Espada de Duas Mãos Level 1 )
- Stab Spear Knight
01 - Montar PecoPeco
05 - Perícia com Montaria
10 - Perícia com Lança
10 - Perfurar
03 - Estocada
10 - Brandir Lança
05 - Lança Bumerangue
05 - Estocada ( Totalizando 8 )
- Hybrid Spear/Quicken Knight
05 - Rapidez com Duas Mãos
01 - Montar PecoPeco
05 - Perícia com Montaria
10 - Perícia com Lança
10 - Perfurar
03 - Estocada
10 - Brandir Lança
05 - Lança Bumerangue
- Piercer Two Handed Knight
10 - Rapidez com Duas Mãos
10 - Impacto de Tyr
05 - Contra Ataque
01 - Montar PecoPeco
05 - Perícia com Montaria
10 - Perícia com Lança
08 - Perfurar
- Boomerang Two Handed Knight
10 - Rapidez com Duas Mãos
10 - Impacto de Tyr
05 - Contra Ataque
01 - Montar PecoPeco
05 - Perícia com Montaria
10 - Perícia com Lança
03 - Perfurar
05 - Lança Bumerangue
" O quê é melhor? Estocada ou Contra Ataque? "
Cada Skill tem seu uso, e em um determinado momento uma será melhor que a outra. Contra Ataque há tempos foi de longe uma das melhores, senão a melhor skill de Knight. Embora seu efeito tenha sido diminuída, ainda é uma Skill realmente útil para alguns MvPs ( Principalemnte aqueles com um Flee muito alto. ). Por outro lado, Estocada permitirá que você empurre alguns inimigos quando necessário, algo que vez ou outra se faz quando se está tankando, ou em alguma party. Outra tática usável para Estocada em PvP é empurrar o oponente e antes que ele volte, desferir algumas Lanças Bumerangues. Todas ( ou quase todas ) as Skills podem ser úteis, basta saber usá-las.
" Mas eu sou um Knight Two Handed! Para que diabos as Skills de Lança? "
Bem, em primeiro lugar, por quê os pontos sobrariam, então, para algum lugar eles vão.
É fortemente recomendado pelo menos essas Skills básicas de Lança.
Enquanto Pierce poderá garantir um dano alto contra monstros de tamanho Medium ou Large, Lança Bumerangue permitirá que você ataque de longe se necessário ( por isso que eu gosto mais dessa build, entre as builds de Agi Knights). Cabe a você decidir qual dos dois é melhor. Contudo, vale lembrar que o Weapon Switch cancelará o uso da skill Two-Handed Quicken se essa estiver em uso.
8 - EQUIPAMENTO
Chegamos a uma parte crucial. Não é a toa que Knights podem ser ótimos, ou péssimos. Além de sua Build, algo que será definitivo em seu Knight são os equipamentos que ele usará. Acima de tudo, Knights são, senão a mais cara, uma das mais caras classes para se fazer. Mas todo esforço e zenny neles investido, valerão apena. Eu realmente não aconselho Knight qualquer senão um AGI para um jogador iniciante. AGI's são mais simples de jogar, e com eles você poderá juntar um pouco mais de Zenny. Isso não impede que seu primeiro personagem seja, por exemplo, um Vit Knight... Mas tenha a certeza que se essa for sua opção, o caminho será um pouco mais doloroso. Listarei dois equipamentos para parte, sendo o primeiro o ideal, e o segundo o mais acessível. Vale lembrar que +x é o valor do upgrade, que quanto maior melhor. O Mínimo será sempre +4, enquanto o desejado beira sempre o +8. Mais detalhes sobre isso, em
8 - Upgrades.
Cabeça
Topo: +5~8 Elmo de Osso
Meio: Barbatanas ( não pode ser refinado )
Baixo: Bevor ( não pode ser refinado )
Armadura: +5~8 Armadura Metálica de Ares (carta PecoPeco)
Mão Esquerda*: +8~10 Racial Pikes ( cartas de raça ) / Elemental Pikes / Accuracy Pikes ( cartas Mumias )
Mão Direita*: +5~9 Racial Shields ( Brutal, Cranial, Hell, Etc... ) ( cartas Com Efeito contra a raça )
Capa: +5~8 Immune Manteau ( carta Raydric ) / Manteau de Loki ( carta Sussurro ) ( Hybrid / Agi Baseds )
Calçado: +5~9 Botas Verdes, Botas [Verit Card].
Acessórios: Safety Ring x2; Clip-Anel [Mantis Card] x2
" MAS EU SOU POBRE - Knight Version "
Cabeça
Topo: +5~6 Elmo (NPC)
Meio: Máscara Fantasma ( Ocupa Meio e Baixo ), ( Quest, não pode ser refinado )
Baixo: Máscara Fantasma ( Ocupa Meio e Baixo ), ( Quest, não pode ser refinado )
Armadura: +5~6 Armadura Metálica ( NPC ) / +4~+5 Armadura Acolchoada Resistente ( Carta Pupa )
Mão Esquerda: +8~10 Pike Excepcional Quad**, Pikes Elementais
Mão Direita: +5~6 Escudo Excelente***
Capa: +5~6 Manteau
Calçado: +4~5 Botas Verdes / +5~6 Botas [Verit Card] / +5~+6 Botas ( NPC )
Acessórios: Clip [Tarou Card / Spore Card / Kukre Card], Coleira de Matyr
* Como Knight, você precisará de diversos tipos de Lanças e Escudos.
Pike Capital Quad ( Carta Hidra) fará que você tenha um dano absurdamente mais alto em Demi Humans, assim como uma Pike Ancestral Quad( Carta Mumia ) fará com que sua chance de acerto seja infinitamente maior. Escudo de Prometeu ( Carta Sapo de Thara) fará que seu dano de Demi Humans seja bem mais ameno, assim como outros. Enfim, ao redor do jogo, você precisará coletar diversos tipos de Lanças / Escudos, cada um para o seu bem específico. Pikes e Lanças ( lança de duas mãos com 185 de atk ), Assim como Swords Elementais também ajudarão bastante para alguns tipos de monstros, por tanto, é sempre interessante - se possível - obter armas elementais de todos os tipos.
** Pike Excepcional Quad pode ser uma péssima escolha. Com o Zeny investido em uma você pode procurar por umas duas ou três Pikes Elementais e fazer Exp com elas. De qualquer maneira, caso você não se prenda em uma área, pode optar pela Pike Excepcional Quad: Mesmo assim, não é aconselhável.
***Escudo Excelente é conseiderado ridículo. Mas não é bem essa a realidade. Nem todos tem Zenny o suficiente para todos os Shields que são desejáveis: Assim sendo, Escudo Excelente pode ser um substituto, embora não seja o ideal.
9 - WAR OF EMPERIUM
A guerra é, sem dúvida, uma das grandes atrações de Ragnarök. E é claro, os Knights não poderiam ficar fora dela. Aqui vou explicar a função de cada tipo de Cavaleiro na WoE.
Função do Cavaleiro em WoEs:
Todos os tipos de Knight são úteis em WoE, uns mais uns menos, mas todos podem ser incluidos, dependendo do clan e sua tática. Na maioria das vezes, pessoas que desejam ir para WoE montam seu personagem específico para a guerra, adicionando Vit para não morrer, Luk para dar criticals ( que ignoram a defesa do oponente ) Os mais requisitados para a guerra são, sem sombra de dúvida, os Vit Knights. Mas os outros também podem ter seu lugar dentro de um castelo!
Vit Knight: Cavaleiro muito requisitado, por ser um Pre-Cast Breaker, ou seja, o cara que quebra a defesa que os Wizzards fazem na porta da sala do Pre-Emperium e na sala do Emperium. Nesse Pre-Cast, os Bruxos ficam castando Nevasca e Chuva de Meteoros para que os que estão entrando, tomem dano, além de serem congelado pela Nevasca e Stunados ( atordoados ) pela Chuva de Meteoros. Aqui entram os Vit Knights: Com um Manto de Seda[1] ( 10 MDef, para tomar menos dano das magias ) com carta Cavalo Marinho ( Imunidade a Congelamento e -5% Dano da Propriedade Água ) passa pelo Pre-Cast de Nevasca sem ser congelado e mata os Wizzs. No caso do Pre-Cast de Chuva de Meteoros, uma Carta Jakk num manteau pode diminuir o dano, e a Vitalidade diminui o tempo que você vai ficar Stunado. A vitalidade também ajuda a não morrer e receber menos dano dos Caçadores que ficam atirando enquanto você entra.
Agi Knight: Não é muito requisitado, porém, dependendo da tática do Clan, pode ser muito útil na hora de quebrar Emperiums. O grande problema desse modelo em WoEs é a falta de Vitalidade e Defesa, já que a esquiva tem um Nerf de -20. Uma boa tática é usar um Templário Sacrifice ( que usa a habilidade Redentor ) para levá-lo ao Emperium. O Modelo AgiCritical pode se sair ainda melhor, pois dá criticos que ignoram a defesa do Emperium. Estando na frente do Emperium, ele pode se sair melhor que Assasins, pois ataca mais rápido e causa mais dano.
Hybrid Knight: Hibridos fazem de tudo em WoE, e fazem até que bem feito. Não quebram Emperium como os AgiCriticals e nem Qubram o Pre-Cast como os Vits, mas quebram bem o galho pra isso, podendo executar as duas tarefas e ainda matar alguns oponentes com mais facilidade que Vit e Agi Kinas.
10 - UPGRADES
Vida de Cavaleiro não é fácil. Não importa quando se começa, uma hora todo seu equipamento vai estar +4. Mas, infelizmente, isso não é o suficiente. Knights são verdadeiras máquinas, quase sem limites. E para seus equipamentos, não é muito diferente. A grande questão, é que a cada Upgrade acima do +4 em suas armaduras, eles possuem uma chance cada vez maior de quebrar. Um risco que infelizmente, uma hora ou outra terá que ser corrido. Mas, vamos com calma.
A maioria dos jogadores vez ou outra se deparam com Knights com equipamentos +5,+6,+7,+8, e em alguns casos mais raros +9 e +10, e acabam por se perguntar como isso é possível. Infelizmente, isso se faz unicamente de sorte. Vale lembrar também que Blacksmiths com Weapon Research podem aumentar um pouco essa chance, e quando se fala de upgrades... Cada porcentagem pode contar muito.
" Mas como chegar a upgrades +8, ou até mesmo +10? " é a grande questão da maioria. Upgrades podem ser a maneira mais fácil de te levar a riqueza ou ruína. Para evitar que o segundo aconteca, vou deixar aqui algumas idéias que podem auxiliá-lo na hora de fazer upgrade em seus itens. Isso é realmente uma questão de jogo, e nada mais. Você pode perder ou ganhar, pouco ou muito. É uma questão de sorte, que você passará por.
Considerando que você não seja realmente rico no jogo, e nem muito experiente - e talvez por isso esteja vendo esse Guia - você está pronto para começar seus upgrades, em seus equipamentos +4. Comece pelos itens mais baratos: Por quê começar com sua armadura que vale 80k, se você pode começar pela bota que custa um terço disso? Perfeito. Este é o começo: Upgrade primeiro nas coisas mais baratas, assim, se você perder o item, não será - tão doloroso - repor ele, e se você perder todos os seus itens de menor valor e cansar de quebrar itens, poderá desistire sem ter que gastar dinheiro nas mais caras.
Mas lembre-se sempre de ter um banco. O que eu chamo de banco é o seguinte: Se você vai dar Upgraade em sua boots de +4 para +5, tenha certeza que tem Zenny ( E Eluniums ) suficientes para comprar uma bota nova caso erre essa. Repita o procedimento com todo seu equipamento, para só então seguir a +6, e assim por diante. Fazer um Upgrade sem pensar pode, além de causar uma grande frustração, fazer um grande desfalque para você. Pense bem antes de fazer. Calcule, e só então o faça. Mas lembre-se, se você quer - realmente - ser um bom Knight, vai sim precisar de um bom equipamento.
11 - EXPERIÊNCIA
É muito comum ouvir, " e agora, onde vou upar? ". Em função disso, vou deixar listado aqui alguns lugares onde você poderá evoluir seu Espadachin / Knight. Não existe um melhor lugar para XP. Quem sabe aquele local onde os Mobs lhe dão um pouco menos de XP, tenha muito mais mobs para serem matados. Ou aquele que te dá um pouco menos, você possua a arma elemental, assim upando com maior facilidade. Enfim, cabe ao jogador definir onde está melhor sua experiência.
10 - 30 - Esgotos andares 1, 2, 3, 4 e Caverna de Payon 1.
30 - 40 - Caverna de Payon 2 e Byalan 1.
30 - 45 - Byalan 2, Caverna de Payon 2.
45 - 50 - Torre de Geffen 1, Byalan 3, Orc Dungeon, Fabrica de Brinquedos 1 e 2.
50 - 60 - Fábrica de Brinquedos 2, Orc Dungeon 2*, Torre de Geffen 2 ( armas elementais ), Byalan 4.
60 - 70 - Orc Dungeon 2*, Torre de Geffen 3, Byalan 4, Torre de Geffen 3, Grand Orcs.
70 - 80 - Grand Orcs, Torre de Geffen 4, Esfinge 4, Mids 4, Glast Heim Cemitério, Guild Dungeons
80 - 90 - Esfinge 4, Mids 4, Glast Heim Cemitério / Prisão , Torre do Relógio, Guild Dungeons
90 - 99 - Idem, MvPs (com grupo, solar é difícil), Guild Dungeons
*Recomendável ter Dex 35~45 Para acertar os Zenorcs, pois têm boa Esquiva e Agilidade
Querendo ou não, sendo isso proibido ou não, a grande maioria dos bons Knights vivem de Mob Train. A partir do Level 75/80 a Guild Dungeon de Payon pode ser uma boa escolha para os Knights, uma das GDs mais facil de mobar e da uma grande quantidade de xp, eh aconselhavem botar uma cornutos em uma armadura para não ter a mesma quebrada e ter que ficar gastando 5k pra conserta-la. Em Level um pouco maior, a Guild Dungeon de Geffem é simplesmente a melhor pra upar, alem de fazer muita grana com os drops, a xp chega ser absurda. Recomendo ter um Templario GC na party, pq os bichos são mortos vivos e demonios, e o templario da conta dos mesmos.
Armas elementais que podem/devem ser usadas em :
Byalan - Vento
Orc Dungeon - FFogo, Sagrado
Torre de Geffen 2,3 - Gelo
Esfinge 4 - Gelo
Mids Basement - Fogo, Gelo
Mids 4 - Fogo, Sagrado
GH Cemitério - Fogo, Sagrado
Torre do Relógio - ( Alarmes ) Qualquer, ( Grand Orcs ) Gelo.
Caverna de Payon 1,2 - Qualquer, Gelo.
12 - CARTAS
Seguem abaixo os Cards mais comuns a serem usados. Enquanto alguns estão longe de serem os ideias, eles ainda podem ajudar seu Knight que não é aquilo tudo de rico. Não vou listar MvP cards devido a eles serem extremamente raros, e praticamente sem preço, por serem muito caros.
Arma
Andre: +20 ATK
Mumia: +20 Hit
Esqueleto Operário: +15% vs Tipos Médio, +5 Damage
Hydra: +20% vs Demi Human
Drainliar: +20% vs Propriedade Água
Goblin: +20% vs Bruto
Caramelo: +20% vs Inseto
Esqueleto Soldado: +9% Critical Attack
Armadura
Angeling: Atributo Holy nv.1 na Armadura
Ghostring: Atributo Ghost nv.1 na Armadura, HP Recover -25%
Cavalo Marinho: Imunidade à Congelamento, +5% resistencia contra Água.
PecoPeco: +10% Max HP
Pupa: +700 Max HP
ChonChon de Aço: +2 DEF
Capa
Condor: +10 Esquiva, +1 Agi
Sussurro: +20 Esquiva, -50% de resistencia vs Ghost
Raydric: -20% Dano Neutro
Poeira: -30% vs Propriedade do Vento
Jakk: -30% vs Propriedade do Fogo
Calçado
Matyr: +1 Agi, +12% Max HP
Verit: +8% HP e SP
Elmo (aconselho usar Bone Helm para PvM (Chifres Magestosos (Dropado pelo Baphomet) é uma outra alternativa) e PooPoo Hat em WoEs)
Deviruchi: +1 Str, Imunidade à Cegueira
Escudo
Ambernite: +2 Def
Ovo de Andre: +5% Max HP
Sapo de Thara: -30% vs Humano
Pé Grande: -30% vs Inseto
Guerreio Orc: -30% vs Bruto
Khalitzburg: -30% vs Demonio
Rafflesia: -30% vs Peixe
Petite Voador: -30% vs Dragões
Acessório
Louva-Deus: +3 Str
Tarou: +2 Str
Esporo: +2 Vit
Zerom: +3 Dex
Yoyo: +5 Perfect Dodge, +1 Agi
Kobold: +4% Critical, +1 Str
13 - MVPs
Primeiramente, O Que são MVPs? Na verdade, MVP é o título que o personagem que tirou mais vida do chefão ganha, significa Most Valuable Player ( jogador mais valioso ). Mas começaram a chamar MVPs os monstros do tipo Boss ( Chefes ). São uma espécie de chefões dos jogos de SNES que você jogava. Eles aparecem de uma em uma hora em certos mapas, e vários deles só podem ser matado por Grupos com level alto. Entre eles estão o temido Bafomé, o Senhor das Trevas, Cavaleiro da Tempestade da Fabrica de Brinquedos que você tentou tantas vezes fugir...
Agora, Qual a Função do Knight Contra o MVP? Vit Knights tankam o MVP, com ajuda de um Sacerdote que cura enquanto Bruxos ( Normalmente bruxos ) matam ele. Agi Knights podem ir no lugar do bruxo e podem até se sair melhor, abusando de Criticals para ignorar a defesa monstra dos Bosses. Hybrids podem executar as mesmas funções, mas na mesma proporção citada no tópico 11 - War of Emperium.
Cavaleiros ganham o título MVP? Sim, mas na maioria das vezes, Agi e Hybrids. Isso não quer dizer que Vits não podem ganhar: se o Wizzard for incompetente, sobra para o Vit Kina destruir com o Chefe. E também os Vit podem ganhar por tank, não é algo muito comum, mais as vezes acontece.
14 - LINKS ÚTEIS
Calculadora de Status: http://www.stud.ntnu.no/~magnusrk/calc/
Calculadora de Skills Espadachin / Knight: http://www11.big.or.jp/~script/ragnarok ... night.html
( Nome de skills, armas, cartas etc estão em português para que não tenha problemas de saber o que é, e/ou para quem usa bRO)
( Os equipamentos citados, são basicos, podendo ser trocados por melhores.)
Kyriale.
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